游戏档案参考 第二期
A4 × 打边鼓采访报道——游戏是毒品,还是维生素?

采访者:“打边鼓”媒体平台

受访人:刘梦霏


"打边鼓"是一个专注于儿童与成长的媒体平台,由打边炉ARTDBL于2019年创立。本篇文章是打边鼓与A4美术馆联合策划系列儿童文章的一篇,打边鼓从儿童与游戏的角度出发,围绕着游戏素养、“游戏成瘾”等方面对我馆刘梦霏老师进行了访谈。

1.游戏不是孩童的专属,而是人类的专属。中国的儒家文化中,“游戏”常常和“儿戏”划等号,但是这是一个偏见。我们看古代君子修身六艺,其实全部都是游戏相关的行动。这里所说的“游戏”也绝不是简单的消遣和游玩,它是人的共有的,和人蓬勃的生命能量、创作能量相关。

儿童身上的游戏能量肯定是最充沛的,他们通过自然的、自由的游戏行动抒发自己的创造力。虽然我们会强调“游戏”不是“儿戏”,但其实大家还是应该向儿童学习,他们参与游戏和在游戏中创造的状态,往往是大人被社会规训后忘记了的。

2.游戏是数字时代最强大的一个媒介,没有之一,它是最新的一种媒介。游戏是非常好的应试教育补充,也是培育品格的一个最好的途径和手段。我们之前一直谈素质教育,但现有的学校教育体制下,做素质教育其实很困难。中小学更应该考虑的是关于游戏素养的教育,可以把游戏当成一个入口,利用现有的好游戏,就像好的书籍一样,把它与各个学科相结合。

数字时代的公民应该把游戏素养作为教育的一部分。游戏素养是关于游戏的一种批判性的认识,也是游戏在社会层面产生作用的一个主要的途径。一个有文学素养的读者是能够选择好的作品和不好的作品的,游戏素养也一样。在游戏素养的培育中,当我们对游戏史和游戏分类有足够的了解时,我们更能明白怎样运用游戏去育人,而不是误人。

教师本身能够正确认识游戏,才能更好地把游戏作为一个工具交给未来一代的青少年。在北师大新媒体传媒学院,我们也在推动一个面向教师的游戏素养培训的工作坊,针对未来一代的教师进行游戏化工具和游戏基础认知的培训。我觉得现有的学校教育体制,还是能够面向大多数人去完成一些游戏教育的基础工作的。

3.对游戏复杂性的了解,也是培育游戏素养的一个重要途径。在游戏研究中,我把游戏分为作品游戏、消费游戏、赌博游戏。其中,赌博游戏确实不能帮任何人打开可能性。这类游戏几乎不给玩家提供任何免费的游戏体验,只会不断合理化社会的剥削链条。尽管一些消费游戏会允许玩家在不付费的情况下靠技游戏巧取胜,但整体而言,这类内容和其他教育结合的可能性很低,而且玩起来往往停不下来,确实不太应该让孩子接触。

4.今天的孩子们应该有一种富媒介体验。面对游戏的选择,家长需要有对媒介综合利用的意识,让孩子去体验多种媒介混合使用的状态。简单得把游戏看作学习的反面,完全不让孩子玩,这种情况很容易造成孩子以一种叛逆的方式去不停地玩,到最后其实是一个恶性循环。

如果把游戏看成教育的一部分,其实可以给孩子分配一些整块的合理的时间来玩。像《大航海》这样的游戏,孩子在玩的过程中对于世界历史的认识会加深,再搭配上相关的记录片、书籍等等,可能比让他去看书更有效。而一些消费游戏或者赌博游戏,这类内容和其他教育结合的可能性很低,而且玩起来往往停不下来,确实不太应该让孩子接触。

5.不同的游戏中,作品游戏像奢侈品,消费游戏很像是快消品。像《王者荣耀》就属于一种消费游戏,这类游戏大多免费下载,道具需要付费。虽然里面的一些文化、历史符号有文化传播的功能,但总体来说还是作品游戏的内容更优质,比如《文明》和《大航海》。站在一个玩家的立场上,我觉得大家还是应该多玩一些能够打开个人创造力的游戏,而不是单纯让人觉得过瘾。

6.每个人都应该有一个“负责任的玩家”意识。玩家在游戏里的行动,其实基本都还是由自己个人主导。从现有的很多社会状况来看,一个孩子玩游戏的时间太长,到最后真正负责任的是游戏公司,真正承担责后果的是家长,这个事情其实不合理。在现实中,一个人有义务管理好自己的生活,在游戏中,他就有义务做一个负责任的玩家,尤其是做好游戏的时间管理。作为一个玩家,自己应该为自己的游戏行动负责。

7.对我来说,游戏还是一个比较温暖的能够连接人的东西。一个人最初在什么样的场景下接触游戏,会直接影响到他对游戏的评价。我小时候是我爸爸带着我玩游戏的,我们在客厅玩坦克大战,他会带我建造关卡,而不是单纯地玩游戏里的关卡。所以很多人最初接触游戏要么是在小伙伴家里,要么是在某个长辈的电脑上,其实这种与游戏的邂逅会产生温暖回忆。

现在的手机游戏中,人和人之间可能没有那么友善,玩家往往遭遇的是一个强竞争的游戏环境。我觉得这个情况其实不太好。游戏本身非常多元,玩家不应该只玩一种类型,他们可以更多地看到其他类别游戏的可能性,包括像NS(NintendoSwitch,由任天堂发售)这样的主机游戏。

8.游戏最初的设计鼓励人们走出去,跟其他玩家一起玩的。在传统的游戏文化底下,大家多数时间是在私人空间里面游戏。但回看游戏史,从街机游戏、主机游戏到掌机游戏,游戏一直鼓励人与人相连接,它是一种公共的行为。今年我们在A4美术馆这样一个空间,通过为iSTART设计游戏互动,给玩家提供了一些公共的合法的游戏和讨论的机会,这当中游戏的公共性也被不断放大。

9.我们的国家游戏产业很赚钱,但却不是一个“游戏大国”。游戏需要被保护,游戏本身的创造和繁殖也是。对游戏的保护不是单纯针对游戏开发,而是对作品游戏的创作。

游戏产业本身也是处在很挣扎很不容易的境况下。今年游戏产业的产值比去年又倒退了一些,国内很多的开发者现在在向海外发展,整个产业风雨飘摇,好像没有光明的过去,也不会有光明的未来。但无论是作为游戏研究者、游戏档案保护者,还是仅作为一个游戏的见证者也好,我们应该投入更多的文化资源去帮助它生成一些优质有意义的结果,从而产生更多好的游戏来影响社会中的人们。

10.在数字社会,回避游戏是没有用的。中国大众对游戏的偏见一直都在,大众的游戏素养也一直不高,所以游戏在中国的文化地位也一直不高。今天游戏档案馆对游戏的保存和保护其实有点像“救亡图存”,我们做了大量游戏在教育、研究、育人方面的积极的案例,至于以后游戏的发展如何,我们是希望有越来越多的作品游戏诞生。随着知识分子关于游戏的认知开始逐渐改变,随着大众逐渐意识到游戏在育人方面、在积极方向上的潜力,也许中国游戏、中国游戏创作、中国本土的游戏化表达,会有一些建设性的进展。

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