游戏档案参考 第二期
游戏的现实主义:谈《治沙人》

作者:杨堰燕

责任编辑:周燕琪


提到沙漠,你会想起什么? 是楼宇林立之外漫天黄沙的别样风景?还是蚂蚁森林里那一颗属于自己的沙棘? 又或是莫名联想到,《头号玩家》里面虚拟世界“绿洲”境外的蚁居?

图 1 《头号玩家》电影剧照中“绿洲”外的现实

电影里的玩家在闭眼的一刹那,以为自己穿梭在虚拟绿洲与现实沙漠之间。实际上,绿洲与沙漠,虚拟与现实,游戏与生活,它们中间的界限真的那么泾渭分明吗? 从游戏的人档案馆的收藏与行动中取经,也许可以找到解开这个谜题的线索。

在馆藏的桌面游戏《治沙人》当中,玩家将依照游戏规则扮演护林员,根据每回合的环境事件,谋划布局资源板块,实现育成植被、固化沙丘的治沙目标。换句话说,沙漠与绿洲的临界转化,经过设计者的规则引导,将由玩家的主动行为来左右。

一开始,玩家所扮演的角色被抛入地形错综复杂的初始地图上,可以生长植物的沙地、荒瘠的沙漠以及无法直接干预的沙丘山脉分布其间。随着游戏推进,治沙人将从草地和绿洲中,得到不同形状的草方格或水资源板块。草方格可以保护邻近沙地上的新生植物,但也会阻碍其覆盖的区域向绿地转化。水资源会滋养它所覆盖的沙地上的植被并使其恢复。经过草方格的防护、水的滋补、沙地生态更新,三者合力包围沙丘,便可以使之泊位,完成局部区域的沙漠治理。游戏的终局计分,则以受涵养的植被与被泊位的沙丘为标准,绕开了经济收益的资本逻辑。通过叠加和包围的板块机制,《治沙人》把几十年、数代人的治沙历程压缩,让意义承载在一局游戏的进行当中。

图 2 《治沙人》 治沙进行时

《治沙人》这款游戏是在由我们游戏的人档案馆发起的以沙漠为主题的开发活动里诞生的。2020年,馆长梦霏老师和游戏的人档案馆作为专家嘉宾和三支游戏团队中的一支,参与拍摄了的五集英文纪录片《游戏星球》。《游戏星球》是首档以电子游戏传递绿色环保理念的纪录片,今年10月8日已经在Discovery Asia探索亚洲频道完整播出。在这个项目中,我们发起了游戏×社会的游戏创作比赛,以沙漠为主题征集普通人的游戏提案,并辅助他们完成游戏设计。这是国内第一次以生态和严肃的社会关怀为主题进行游戏开发比赛。在这场有普通人、游戏知识分子、游戏业界和治沙人共同参与的社会实验中,最重要的发现是,普通人可以通过游戏来表达自我,表达有关沙漠的理解。

图 3 刘梦霏博士在上海WePlay游戏文化展现场发布游戏x社会征集活动

在本次开发活动。来自新疆的青年袁曾悦制作出了《治沙人》。她就生活在沙漠地带,她设计游戏所使用的物料,从种子到小石块全部都是当地的东西。不同于参与活动的职业开发者对沙漠的自然理解,《治沙人》没有突出治沙中的相互矛盾、相互斗阵的对抗性,而是关注在沙漠生态环境下生命的条件。她为玩家呈现的沙漠不同于扁平化的布景幻象。游戏时的“我”不是一位旅人,旅人只留下匆匆顺着故事走过的足迹,乃至足迹都在动画播放以后淡去,或随着游戏时间的增加被覆盖存档。桌布上的“我”并不自我幻想成资本家,资本家的商业版图扩张没有应然的尽头。驻足在一片沙漠上,专注于布草引水的行为,如何排布有限的空间?在这样的问题的驱动下,《治沙人》鼓励玩家在所遭遇的环境中,做一个积极协调各方力量的行动主体

在2019年公开发起消息的时候,游戏的人档案馆曾以“一次游戏界的现实主义活动”定位自身的行动。这次行动中的“现实主义”是哪种意义上的现实主义呢?《治沙人》模拟的就是现实中的治沙过程,它的表现之中既包含女性视角,又有本地关怀,还有“地道的”生态理解。

图 4 游戏x社会gamejam发起时在豆瓣平台上的插图

立足于对现代社会的认识把握,齐美尔曾说:”游戏是现代性体验的审美外化,它创造了个体与生活的距离,因此,游戏是对日常生活刻板模式的超越。”齐美尔所强调的“距离”或许会受到两种误解,一种是逃避现实的,一种是功利主义的。前一种意见认为玩家是现实生活中的败者(loser),所以逃避到虚拟世界、伪装成赢家(winner),反复补救在游戏痴梦之外难以实现的自我认同。后一种观点承认玩家在游戏中获得了技能与成长,但质疑这些经验如果脱离游戏规则,放到现实生活中会不会失去实效。这对误读的双生子异口同声地问:如果游戏的人在游戏里是个英雄角色,在现实生活中却是个“狗熊”,游戏不就在“毁人不倦”吗?反过来想,虚拟不同于现实,它又创造出了怎样清醒的真实呢?日常生活不断地奔涌,仿佛没有暂停键,生活中所有的幸福和最终的意义很难在个体的生存感觉中得到完满的实现。日常的一切,往往需要金钱作为支点,但货币只是手段,不是目标。当工具在令人眼花缭乱的各种手段中隐藏了意义,人终究不甘于成为工具的奴仆。

正是游戏对现实生活的符号化再现,保存了现代人不仅鸟瞰整体,而且参与全局的可能性。借助种种媒介的镜像,沙漠已经悄然进入现代人默认熟知的常识范围。《治沙人》从我国沙漠地区人与沙漠共处的关系中,概括出人与人所生存的生态环境相互作用、塑造彼此的意义结构,将制作者个人的所见所闻,运用游戏的互动反馈分享给每一个现实中的玩家。治沙人的扮演揭开沙漠刻板印象的面纱,撤消认知上熟悉、感觉上却陌生的景观滤镜。沙漠绝非黄沙漫天的贫瘠之地,沙漠有自己丰富的动态平衡和本土文化。其中,人在沙丘与绿洲之间主动筹谋,迎接最坚韧、又无比脆弱的沙漠生命之光。

模拟治沙的虚拟体验与司空见惯的刻板模式之间的距离,能够帮助玩家放下日常生活中对沙漠生态以及沙漠人文的成见,自觉自在地感受到原先现实认识中的想象成分。既然真正的游戏能改变人对现实的认识,真正在游戏的人能改变游戏世界,那么,游戏的人同样有信念与品质改变现实世界。

图 5《游戏星球》纪录片插图

在纪录片的标语表现与档案馆的行动事实之间比对观察,可以察觉到一个有趣的小细节。纪录片拍摄方将“游戏能改变世界吗? ”这个问题中的“游戏”界定为电子游戏(video game),但是,游戏×社会的游戏开发活动并未对游戏附加这样的限定。如果把桌游或其他游戏化设计排除在外,也许今天我们就看不到袁曾悦的《治沙人》了。

即使活动中有制作小组选择把作品做成电子游戏,最初的玩法测试与预演也是在纸上设计原型来完成的。游戏的人档案馆发起游戏×社会游戏开发活动,也可以说,是在一场特殊的桌上游戏中,分担了游戏主持人角色:把握严肃议题的游戏开发比赛的规则,为认真地扮演游戏设计者的参与者们介绍背景与重要主题,辅助不同的普通人在工坊的魔圈中彻底成为游戏开发者,通过游戏来表现其自身对社会现实的理解。《治沙人》是这场现实主义行动中玩出的一局,并且我们相信,游戏的现实主义还将由未来的人继续向善、携手共创、持续演绎下去。


参考文献

[1]CNEX联手Discovery推出五集游戏环保题材纪实大片《游戏星球》:https://mp.weixin.qq.com/s/Xu3GVCMN0vYcreEcdnNmBw

[2]刘梦霏,牛雪莹.科普游戏新模式——以共创开发促生态认识.科学教育与博物馆,2021,7(03):160-171.

[3]在现实里你是个工具人,但在游戏里你还能顶天立地:https://mp.weixin.qq.com/s/vnA1ucfgPbGd-MvEilbfbw

[4]刘梦霏(Felania Liu​).游戏x未来:游戏能将我们带到何种未来?:https://zhuanlan.zhihu.com/p/82459801

[5]游戏×社会gamejam发起: https://www.douban.om/group/topic/203042194‘

游戏的人档案馆出品 内部资料仅供参考