游戏档案参考 第二期
游戏的人档案馆读书会——《游戏改变世界》

整理:周燕琪 张田园 童诗轩

责任编辑:周燕琪


刘梦霏老师:今天,我会先稍微讲讲《游戏改变世界》这本书。《游戏改变世界》是本学期HLA游戏的人读书会第二期读的第二本书。此前,我们使用约一个半月的时间把《游戏的人》讲完。之所以讲《游戏的人》这本书,一方面是因为档案馆得名于此以示对《游戏的人》这本书的赞同;另一方面,我们也确实深受这本书启迪,并在读书会时提供了很多自己的意见。所有这些有意义的问题与思考,也都以推文形式发到了游戏的人档案馆的公众号。如果有朋友对《游戏的人》这本书的内容感兴趣,可以去我们的公众号回顾前几次的内容。

《游戏改变世界》这本书我们只会讲一周,因为它不如《游戏的人》复杂,不值得我们花特别多时间去讲。这两次读书会在方法论上的关键不同点在于是否采取细读的姿态。读《游戏的人》时引用摘录原文并逐章细读,是因为《游戏的人》是经过时间考验的人文经典,它很难读、微言大义,一次读太多效果不佳,而《游戏改变世界》是要考虑到多数人的接受状况的畅销书,可读性较强、容易理解,会花费大量篇幅说明某部分内容,举诸多浅显的例子,用比喻来阐明它到底所言何物。接下来,若读书会牵涉到此类畅销书,也将是同样的做法:更多地用讲座形式去提炼它的精华,而非逐字逐句地展现它到底说了什么。

我们先从本书出版的背景来讲。《游戏改变世界》的英文书名是Reality Is Broken,它的作者是Jane McGonigal,一位著名的游戏化设计师,于加州大学,博士论文也与游戏化相关——主题就是这本书。在本书出名前,真正出名的是她2010年左右发表的TED演讲,主题也是“游戏改变世界”。该演讲非常出色,短短20分钟的演讲从玩家的典型心态、从游戏为什么对世界来说是重要的,再到游戏里面的体验——如心流——为什么是重要的,都讲得非常清晰。由于演讲获得成功,她在此基础上写成了本书,即Reality Is Broken。英文版出版后,约两年过去,也就是2012至2013年间,这本书被译成中文引进中国,即《游戏改变世界》。湛庐文化在国内尚无游戏化的概念时将本书引进中国,或许可认为国内游戏化领域的发展也是始于这本书的引进。

今天的演讲总共分为两个部分:

第一个部分就是这本书具体的内容。我们仔细地讲完这本书的内容以后,第二个部分是我

对本书以及在今天的中国理解游戏并做游戏化工作的反思。

首先,这本书可按照内容分为四个部分:

第一个部分是前言和结论。引言部分指出游戏本身是一个高产值产业,是人类文明的基本组成部分,是介入社会危机的有效方式,人们可以通过让游戏设计师参与现实中的设计来改善已经支离破碎的现实。它结语的核心则是我们应当精诚合作,利用好游戏的四个永恒真理,从而利用游戏改变世界。本书的结构较为清晰,前六章讨论理论问题:第一章什么是游戏,第二章游戏为什么令人快乐,主要讲幸福心理学,第三章讲的是工作和幸福生产力,第四章讲的是带来幸福的失败机制,第五章是带来幸福的社交关系,第六章是融入群体,获得意义。换言之,就是从不同层面去理解游戏为什么令人快乐。它更有价值的则是后面通过两类实例来说明的部分,一类实例是平行实境游戏,就是ARG(Alternate Reality Gaming),这一类游戏通过在现实中调整规则来重塑现实。这本书的第七章是平行实境游戏的概论,第八章讨论的是升级系统,第九章是结盟合作和社群,第十章讨论幸福黑客的文化,都围绕着平行实境游戏展开。接下来的四章则通过第二类实例去讨论社群游戏怎样改变世界。在社群游戏里面,这四章的主题分别又是第十一章讨论的是“众包”和可持续参与性经济,第十二章讨论的是社会参与游戏,第十三章是合作的作用,第十四章是如何利用游戏塑造未来。它的理论依托是积极心理学,但它切入的两个实例的角度都很出色。这本书不仅对于西方的普通大众认识“游戏化”概念来说很重要,而且也有利于近十年间中国大众对游戏惯常认识的改变。书里提到的心流理论、幸福生产力、积极心理学等理论遗产直到今天我们也还都仍然在用。所以这本书目前仍然是在游戏化领域最好的一本入门书,它在论证游戏改变世界的举措具备可行性的同时,也以自身的热情和感染力感召读者。从这个角度来说,本书在当下仍然富有现实意义。另一方面,无论做游戏化教育、游戏化管理,还是衍生的其他方向,从平行实境游戏和社群游戏切入都是更方便的。

接下来我们先从理论的部分切入,先来看一看这本书里面牵涉到的积极心理学的部分。

第一章的主题是游戏,内容主要是定义游戏是什么,以及引出积极心理学的部分。作者定义的游戏要素包括目标、规则、反馈、还有自愿的原则。不同的思想家会在讨论游戏定义时给出不同答案。但她定义的游戏:目标、规则、反馈、自愿这四个部分是大多数游戏研究者都会赞成的通用定义。第一章的另外一个要点是游戏并非简单消遣,而是会给人提供多方面的具有挑战性的工作,唤起玩家良性的压力和fiero(自豪),带来积极的快乐。

接下来的第二章解释游戏为何令人快乐,并引进“幸福心理学”的理念。在第二章有两个主要的心理学知识:一是心流体验,二是幸福心理学。心流体验(Flow theory)属于积极心理学的概念,进入这种心理状态的时候,玩家完全沉浸其中以致失去自我和时间感,全神贯注于所做的事情中。会McGonigal认为游戏有助于将人带入到心流体验的过程。另一方面是幸福心理学,幸福心理学就是从心理学的角度去说明和研究什么是幸福、怎么样能够变得幸福。总之在这一章里,一个主旨是玩家能够通过享受游戏的艰苦之乐,主动塑造现实,获得内在奖励,从而变得更幸福,这就是游戏令人迷恋的原因。“内在奖励”的概念学界早已有之,20世纪80年代,西方学界研究了玩家玩游戏的心理动机,在对这些动机进行内在和外在的区分以后发现,内在动力对于玩家的影响更大。游戏化里频繁地谈到内在奖励(Intrinsic reward)的概念,因为它能够更多地调动玩家的内在动力,而不会过分地依赖玩家的外在动力,基于玩家的内驱和主动行动来推行内容。但是McGonigal勾连内在奖励和幸福心理学的概念回答了一个问题:为什么我们在游戏当中会觉得幸福——为何在游戏中,内驱力会使我们觉得幸福。

在第三章里,讨论了工作和幸福生产力的问题。游戏可以在游戏以外的世界产生作用,游戏能够去积极地影响工作的话,那势必会面对一个无可避免的问题,我们到底应该怎么去认识工作和游戏的关系?《游戏的人》也讨论到游戏和工作的关系:它和我们人类社会赖以生存的这些重要的、核心的、经济的、社会的、生活的要素,它和工作这个重要的行动本身到底是什么样的关联。从Huizinga的角度来说,工作可能有各种各样的形态,但是真正重要的是游戏。《游戏改变世界》则从另外一个角度回答这个问题。在第三章里面,McGonigal说游戏当中的工作既是自我完善,也是集体完善。因为游戏会提供一种立等可见的及时反馈(immediate feed back),够让人感受到行为的意义、获得情绪的奖励,从而增进生产力。她就不像Huizinga直接地切入到主题,然后去讨论何为严肃、何为游戏、何为工作。游戏和幸福生产力的这一章,其实给我们带来的是边缘的结果,是游戏当中的工作、游戏里面的工作。游戏中的工作可以带来情绪的奖励,从而更长远地增进生产力。

接下来说第四章,它在此讨论了游戏当中的失败机制。游戏当中的失败是特殊的。一般来说,人们尽可能地避免现实中的失败,但是如果在游戏当中失败了,人们也还是愿意回头来再试。McGonigal也去思考了游戏当中的失败是怎么给人带来幸福的,她认为游戏当中的失败很有趣,难度适当,既能够继续激发我们前进的信心,又能够保持乐趣。因此玩家能够保持乐观的心态,愿意自己去继续尝试,也愿意让游戏成为社交纽带,带动其他人游戏。换言之,第三章和第四章结合起来,意思即为说游戏对于人之重要性在于它能够带来幸福的感觉,使其有更大的动力去改善其在游戏里面的处境。当然,在游戏化体系里面的处境也是如此,我们会很强调要给用户一些强反馈,然后通过这些强反馈来让这个用户更好地去理解其本身要做的这件事情的价值,帮助用户继续坚持下去。然而,第四章对游戏当中的失败讨论的不够,作者没有真的从机制的角度去讨论这个失败。比如说游戏的时间机制和地点是如何配合在一起塑造出失败体验,比如说游戏里面的存档机制在其中发挥了什么样的功能,如果一个游戏可以随时存档和无限地毒打,那是否不管玩家在里面死多少次,这些死亡都是象征性的死亡,因为玩家的人物还会实质性地向前进。然而作者却缺失了在面向魂系游戏、rougelike游戏此类无法存档的游戏类型、包括有意将操作难度设计得极高的游戏类型的讨论。它们是怎么通过史诗级的失败来让玩家拒绝的痛苦的同时又愿意继续的?但是McGonigal不是一个深度玩家,她没有涉及这些部分。我认为她对游戏的看法其实还是偏浅,游戏本身是一个意义媒介,不是单纯的消遣。“消遣”一词含有过多俯视的态度,但游戏远不止于此。游戏是更大的社会结构的一个重要的部分,游戏是造就我们作为人的一个重要的部分。

第五章讨论的是社交关系。第五章的核心观点是一起玩游戏能够巩固社交纽带、带来积极的社会情感。在这里作者讨论了三个重要的问题:一是快乐尴尬(happy embarrassment),游戏里面的社交纽带是如何得到巩固的?玩家在合作游戏时经历快乐尴尬的时刻,这些时刻可能是造成了团队的团灭,可能是这些会让双方稍微有些尴尬的局面,但是因为这种尴尬是在游戏当中产生的,它相对的是一种会带来调侃,并有助于信任培养的快乐尴尬。例如Nintendo Switch平台上的游戏《你剪我裁斯尼帕》,这个游戏里你和其他玩家通力合作,两个玩家都要剪纸,可以把对方的一些形状剪掉,最后在屏幕上拼出需要你拼出的结构。从设计的角度来说,这个游戏对精度的要求挺高,最后要拼一个形状,相当于你们两个的剪纸要么要落到一起,要不然就要非常认真地算好你要减掉多少才能和对方一体,这个过程比较困难,可是在那个游戏里,当玩家没有能够很成功的达成目标的时候,合作双方不会吵起来,这与游戏的氛围和规则引导都是相关的。然而,对于竞技性更强的MOBA类的游戏,输赢被大大强调,也许快乐尴尬就不会那么容易发生。我觉得在合作性比较强的游戏里面,玩游戏的时候的快乐尴尬才会带来调侃,才有助于信任的培养,如果是竞技型的游戏的话,其实所谓的快乐尴尬的瞬间恐怕根本不会发生,那就是社交死亡的尴尬。游戏是复杂且多元的,当我们讨论游戏相关的问题的时候,应当更细致地细分去讨论到底是哪一类的游戏能够带来这样的体验。接下来她又提到了“间接骄傲”(vicarious pride),意思是说,游戏给参与者提供了指导其他人、传授他人技巧的机会,虽然传授的是游戏内的技能,玩家和她的虚拟化身之间还经过了一重转移的身份,但是玩家自己依然会感到骄傲。我们在游戏里面其实是好为人师的,而且在游戏里面,好为人师在很多时候会通过游戏机制的巩固变成一个对社交纽带有益的事情,比如说像在FF(Final Fantasy 最终幻想系列)这样的游戏里面,它希望老玩家能够更多的帮助新玩家。新玩家进去的时候,他的头上就会有一个小苗苗,大家看到他的时候就会知道他是新人,他也会在新人频道里,可以和老玩家结成师徒,老玩家就可以在游戏里面教他很多有的没的,然后大家同时都会得到经验值的加成、称号、坐骑和道具的奖励等等。很多网络游戏本身鼓励人和人之间的强互动,通过游戏规则的方式来引导积极的社交纽带的产生和加强。接下来,她还提了第三个点,就是情景社交(ambient sociability)。它的意思是说在游戏当中,因为我们所有人都是通过虚拟化身带入到游戏里的,进入这个游戏世界以后,大家都在同一起跑线上,它和你现实中的自我的关联就没有这么强。在这种情况下,一个现实中内向的人,因为在游戏里有单独的虚拟化身,社交压力相对来说比较小,会更愿意和其他人一起建立更有意义的关系。在游戏当中建立起的社交关系往往也会发展成现实中的社交关系:比如说像剑网三中的情缘,在现实当中也可能发展成情侣;比如说在魔兽世界这样的游戏里面工会的会长,最后在现实当中创业,找了一些他在魔兽世界里面交到的朋友,大家一起做一番事业。虚拟世界的游戏能够带来关系到现实世界的社交关系或者工作关系或者恋爱关系。所以第五章的内容,我认为还是重要的,但我想强调的是,游戏的确能给人带来社交关系,但我们不应该只看到它会给人带来幸福,游戏中的社交关系也可能给人带来不幸,比如说网络诈骗、比如说仙人跳。本书虽然说游戏能够带来幸福的社交关系,但是游戏会影响现实的各种社交关系,当然会有令人幸福的一面,但游戏对现实的影响是一个复杂的状况。

接下来是第六章。作者指出,游戏帮助玩家确立宏伟的目标、塑造出宏伟的环境来赋予游戏世界以意义,通过这些引起玩家的敬畏,激起玩家达成此宏伟的目标的愿望。宏伟的目标指的是,超越个人现实里所能完成的事情的目标。因为我们知道,个人所能做到的事情有限。但是当你在游戏里的时候,比如说你要拯救埃泽拉西大陆这样的宏伟的目标的时候,你需要和其他人一起通力合作。目标感首先以其崇高宏伟感动玩家、激发玩家完成目标的愿望,再以其个人力量所不能及的难度和挑战性,鼓励玩家间的协作。仍以魔兽世界为例,其中有一些难度非常高的副本,会有很多前置任务,像安琪拉神庙的这个任务,需要整个服务器的人一起去搜集非常非常多的材料,最后都交给NPC,安琪拉之门才会打开,这个服务器的人才能去打那个副本,像这种整个服务器都要一起努力来进行的这种任务算是集体智慧的一个挺好的展现。当然,魔兽世界本身就希望创造一个世界,而不只是一个游戏,所以它极力为玩家塑造出宏伟感。很多时候我们也明白,需要通过赋予游戏化体系以意义来影响玩家的行动,即让玩家看到他的行动是能够怎样积极地去影响到现实当中的各个方面,同时让玩家感受到自己在于某种比他更大的东西有机地相连。这章的重点就是它说的宏伟的目标和宏伟的环境。

总之,这六章看完以后我们就会明白,游戏能够令人快乐,说到底还是与它的设计有关,比如说里面的失败的机制、里面的目标的机制,包括围绕着游戏建立起来的社交关系。我认为,从理论部分来说,McGonigal点出了游戏的一些重要的、发挥作用的、能够引起玩家行动改变的核心特性。最后一章的目标环境非常重要,因为她注意到了环境和游戏世界的意义建构的作用。但是我觉得这章也存在不足,她把重点放回到融入群体获得,换言之,内容和第五章社交是重复的。所以它的理论部分,对于初入门的人来说是可以用的,但是对于我们游戏研究者来说是非常不令人满意的。

接下来是实践部分。首先是平行实境游戏ARG。平行实境游戏的重要性在于它是一个在现实中很容易应用的类型。作者给出ARG的核心特性:玩家有选择的余地,游戏有令人信服的目标,游戏有有趣的障碍,游戏有精心设计的反馈系统。导论的部分对游戏的定义——有目标、有规则、有反馈,同时是自愿的——这些原则也在平行实境游戏里得到贯彻。她在这里又举了几个具体的例子。比如说《家务战争》,以完成家务的数量来计算经验值和得分,到最后看参与者谁赢得这场家务的战争。这个就是平行实境游戏的一个绝佳的展现——通过某些规则,在现实当中建构出一个体系来,把原本看起来无关痛痒的小工作附加上意义,变成更大的工作,同时给现实当中散碎的小事添加反馈,添加量化系统,如此一来,玩家就可能会有更大的动机去完成任务。在此,她另外又举了几个例子,如《学习的远征》,这个例子针对的是中学学段整个有体系的游戏化教育。另一个例子《超好》(Superbetter)是McGonigal自己创造的一个游戏,以方便她自己进行脑震荡的灾后复健,鼓励她周围的人去跟她频繁地对话,去询问她的身体状况。简单来说这是一个角色扮演游戏,一个人扮演吸血鬼,一个人扮演吸血鬼猎人,双方都需要对对方进行询问来挖掘信息以判断对方是不是吸血鬼。《超好》的设计理念的优点在于通过游戏化的方式来改善现实生活艰难枯燥的复健。但她的设计内部其实也存在着很多问题,比如说互相熟识的家人朋友再用角色扮演的模式是否会适得其反、让社交更尴尬?因为以前在中国游戏化产业刚开始发展的时候,有很多游戏化设计师想去模仿《超好》设计一些实境游戏,在她们设计例子里面,就出现大量角色扮演游戏,但最后,玩家却不愿意跟她周围的这些亲密的人进行这种奇怪的角色扮演。这是一个中美文化差异的问题。另外这个体系还有一个问题,就是明明存在成本更低的方法,比如说在《超好》里面,如果她真正需要的就是她姐姐频繁地给她打电话询问她的情况,可以简单地设置闹钟定时提醒,采取角色扮演的方法反而冗杂化了这个本可以五分钟完成的对话。这个例子有点为游戏化而游戏化。但是从ARG的角度来说,《家务战争》《学习的远征》和《超好》是三个良好的案例,因为它展现出平行实境游戏的潜力,清晰地展现出平行实境游戏可以应用于生活何处。

第八章、第九章和第十章是很不平衡的三章。第八章对升级系统的讨论,从游戏化设计的角度来说是有益的。因为第八章里面说到了游戏会给你不断地提供实时的积极反馈,它提到玩家可以在游戏里自由选择来夺回控制权。实时数据加上定量操作、再加上虚拟化身的反馈,它们都能够给予玩家的动力。所有的这些设计加在一起,就是真正可以实操的游戏化设计。这一章里面也举了足够多的例子,我们可以去模仿这些例子,去设计个人的游戏化系统。

第九章是结盟、合作与社群。讲社群的时候,作者举了一个《陌生人的安慰》的例子。她通过《意外的幽灵》这个例子去讲我们怎么样通过游戏化的方式创造有意义的社会参与空间,社会参与这个事情其实挺重要的,因为这两年国内有很多前沿的游戏化设计师,在通过游戏化的方式来进行大量的社群建设的工作。社群建设、社群共建的这些工作,可能现在在中国南方的一些城市已经在实现了,有些是通过游戏化的规则来让大家更好地建设花园城市,有些可能是通过游戏化的规则来帮助大家更好地建立一个本地的合作性的社群文化,比如深圳蛇口所做的尝试。第九章的重要的价值在于它点出有很多与现实紧密相关的社会机制和游戏结合的可能性。

接下来就是第十章,作者造出“幸福黑客”一词以说明在游戏里面我们会对陌生人表示善意,在游戏里面有些时候我们可以通过跳舞来表达同情、慷慨和人性,我们有些时候会去搞怪一些原本很严肃的事情。幸福活动会有三个缺点:不自然、自助无法得到长久的幸福,而且改变想法比行为更容易。她想说的是,游戏中的幸福黑客文化克服人们在幸福活动中感受到的不自然,可以让大家更多地从行动而不是理念的角度去落实。

接下来是第三个部分,也就是社群游戏改变世界的部分。这个部分最有价值的是第十一章,它提到“众包”和可持续参与性经济。我认为这本书本身整体而言就是有价值的,因为它几乎提到了所有对于我们当下的游戏化操作来说的重要点和可能性,国内的游戏化实践有相当进步空间。比如说“众包”还有可持续参与性经济就是其中非常重要的一环。不如说游戏化这个理念产生以后,要大规模地影响社会,不是通过长得像游戏的这些要素来影响社会,不是通过PBL(Problem based learning)的体系去打动社会体系,真正能够打动社会靠的其实是游戏调动的众包行动。像我们知道非常有名的游戏化案例《折叠》(Folded),它是破解蛋白质结构的一个游戏,在这种游戏里面,玩家可以参与到破解生命之谜蛋白质结构相关的重要的科研的项目。对于玩家来说,他玩的是智力竞赛游戏(panel game),但是对整个人类来说,却可能推动了对蛋白质结构的理解。从这个角度来说,我们应当重视游戏化特性的核心原因,就是游戏化带来了更多大众参与、大规模参与的可能。我们自己做游戏化设计的时候,特别是牵扯到社群的游戏化时,都会注重发挥众包的特点,因为玩家既然在游戏当中是主动的、玩家既然是主要通过行动来游戏,那么到最后,就会有一个很合理的衍生状况,那就是玩家在游戏里会有真正的创造。那么,为什么不把她的创造直接利用起来,为什么不让她的创造直接在现实的体系当中流通和发挥各种各样现实的功能?从这个角度来说,这一章提供的可持续参与性经济的概念仍然值得重视。这一概念也可以解决我们前面讲理论部分的时候所说的问题,游戏可以给玩家创造更大的目标感,创造更好的环境。在这样的环境里面,你就能够做到一些了不起的事情,而“了不起的事情”很多时候就是通过众包的结构来达成的。

第十二章里面给到非常多具体的案例,我将概括它们的一些核心特性。比如说第十二章提到社会参与游戏,把我们变成日常生活里的超级英雄,对应华丽制胜(epic win)的概念。“华丽制胜”指的是在游戏里面有很多不易达成的艰难任务,但是当玩家完成任务后,会产生史诗般的成就感。游戏是很擅长创造史诗般的成就感的,在魔兽世界或者FF里面,玩家化身成拯救整个世界的英雄,或是光之战士,或是艾泽拉斯的救世主,但在现实生活中,我们是否也有可能成为超级英雄呢?所以在第十二章,包括第十三章里,它讨论的即为如何通过切实可行的游戏化体系来让玩家回到现实世界后也还可以是超级英雄。《非凡》这个游戏,讨论的是社会参与如何塑造群体;《后勤》这个游戏,讨论的是空闲的时间怎么能够变得有建设性;《迷失焦耳》这个游戏,提醒我们去关注所有人的善行。在第十三章合作的作用里面,我们也能够看到它和第十二章是紧密相连的。第十三章里面讨论的还是同一个问题,只是从不同的角度切入。网络游戏玩家是全世界最讲究合作的人,像业已成熟且流行的《使命召唤》《小小大星球》《孢子》,均具备有合作模式,为玩家提供进行协同创作的机会。这些都不是为了专门目的制造的功能游戏或者教育游戏,而是流行的商业游戏、作品游戏。作者之前举的大多数例子,有些是专门的游戏化服务,有些是专门的功能游戏,但这一章里出现了大量作品游戏,出现了很多玩家看起来熟悉的名字。传统意义上的游戏并非没有价值、我们也并非只能创造新游戏来改变世界,而是说已有的游戏也可以被充分地利用来改变世界。而且有些时候,这些游戏哪怕不搭配游戏化的规则,玩家也已经在里面进行有意义的事情了。第十三章的价值在于,它讨论的是在游戏当中长期存在合作行为及其导向的积极结果。第十四章里面,作者以自己设计的游戏《没有石油的世界》为例,它里面有一句话:“游戏是调查研究的最高形式”,这个游戏被定位成一个大型多人预测游戏,因为《没有石油的世界》本质上讨论的是环保,但是它是希望大家加入到这个想象的队伍当中,去思考一个没有石油的世界会变成什么样,会出现什么新的问题,这些新的问题应该如何解决。从设计、到主题、再到立意,这个游戏都很好。因为它具有社会性,其他人可以真正参与,而且其他人确实没有除此以外的机会来进行这种有体系的有意义感的参与。这也让我们思考何为好的游戏化设计,游戏化设计要考虑可行性、要考虑可替代性,而不是说我想做一个游戏化,我就随便搞一个东西。另外这里面还有一些很有意思的案例,像《超构建》(Superstructure)这个游戏,在里面玩家为了成为超强希望者,需要对很多社会议题去表达他自己的认知;或者像《召唤》这个游戏,其实是为发展中国家和地区来定制游戏,来努力解决现实的问题;像《漫长游戏》,这个游戏更多的是在讲一个全球性使用的大众参与问题。第十四章主要是案例的集合。通过把这些案例放到一起,它更多地展现出游戏和我们当下的世界、和我们未来的世界、和人类的隐忧之间的关联。到这为止,这本书的内容大致结束。

然后稍微概括一下,游戏具有产值高、玩家游玩时间长的特点,所以游戏不仅是人类文明的基本组成部分,也是介入社会危机的有效方式。我们可以通过让游戏设计师参与现实设计来改善已经支离破碎的现实,这呼应了本书的主题“Reality is Broken”,它后面其实还跟了一句话,就是“Game designers can fix it”。我们为什么必须得重视游戏、或者必须得重视游戏化,就是因为我们的现实已经破碎,而游戏可以通过弥合这种破碎的现实来让我们过得更好。

本书的内容是可以从几条来总结和概括的,比如说,这本书核心的观点我可以概括成几条:

第一条是游戏提供了积极情感和社会联系,它令生活的质量提高;第二条是通过清晰的规则,游戏使大规模组织人群变得轻松;第三条是游戏能够减缓消耗自然资源的速度,实现一种可持续的生活。这本书本质上来说,就是通过特别设计的游戏,包括平行实境游戏、幸福黑客文化、社群游戏、众包项目等来包装现实世界的调查问卷和公益项目,从而改变世界。在研究方法上,它更依赖心流还有积极心理学,强调玩家的内在动力。对本书来说,游戏实际上是一个外皮,拿来包装别的东西。换言之,在这些游戏里真正有价值的部分、有社会关怀的那些部分,也许来自那些本来就很有价值的公益项目,而非来自它的游戏化设计,这其实是我对这本书稍微有一点不满意的地方。我觉得这个做法是稍微有点投机取巧的,是同时利用公益项目的意义和游戏抓人眼球的特性,将两者杂糅在一起,再证明游戏能够改变世界,但其实真正改变世界的是里面的公益项目和调查问卷。所以从这个角度来看,这本书的理念是非常美好的,但它执行的方式不那么实际。但无论如何,这本书是游戏化领域里面公众影响最大的书,也是了解游戏化的必读之作,起到了一个非常好的开拓和领航作用。但是以McGonigal的思路所从事的游戏化是有局限性的,首先从实际的角度来思考,她设计的这些东西是否具有游戏的乐趣?第二个问题就是能否基于现有的游戏来改变世界?

我们也可以对比《游戏改变世界》与《游戏的人》对“游戏”的不同定义:《游戏的人》指出,“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,呈现出明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有实施的必须和物质的功利,游戏的情绪是欢天喜地、热情高涨的,随情境而定。兴奋或紧张的情绪伴随着手舞足蹈的动作,欢声笑语不断,令人心旷神怡。”再看Mcgonigal的定义:“所有的游戏都有四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。”实际上她给出的并非游戏的定义,而是游戏的描述。两者对游戏的理解有所差异:Huizinga展现出的游戏是一个覆盖面更广的游戏,而McGonigal展现出的游戏其实是一个功利性更强的游戏。尽管两者共享了在游戏里要“自愿参与、有目标、有规则”三点,但是Huizinga还提到,“游戏是在特定时空当中发生的”。换言之,McGonigal并未提及我们一般说的magic circle(魔圈/游戏空间)。Huizinga还提到游戏当中存在着“假装”的不平常的意识和紧张、欢乐的情绪,讨论到了来自玩家关于游戏的主观认知,以及来自玩家的一些情绪方面的、氛围方面的特性,这些特性与McGonigal的描述是不同的。游戏难以定义的一个重要原因,就是玩家需要主动去践行游戏规则的,也即是说,玩家的主动性是游戏能够推进的最主要原因。如果没有玩家,游戏无法推进。因此玩家在游戏里的地位是特别重要的。但是McGonigal没有考虑到玩家的作用,也缺少对玩家独特情绪、扮演作用以及创造性行动的考量。McGonigal定义的四个特征:自愿参与、目标、规则、反馈,拿来形容工作也可以。McGonigal的定义适用于一切,唯独缺少“乐趣”,而且我们甚至可以总结出她的游戏公式:提炼活动本身+故事背景+规则限定+积分系统。比如说《超好》本质上是脑震荡复健训练,配合吸血鬼猎人故事的背景,再配合积分系统;《没有石油的世界》实际上需要做的是“如果…怎么样就会…怎么样”的提案,加上石油危机的故事背景,再加上积分系统;《活力》这个游戏实际上行为是给老人院打电话,然后配合上十分钟内限定问题的设计,再配合上积分系统;《召唤》这个游戏等于是把世界上的各种各样的问题,比如说粮食、安全、动力转换等等,这些问题是以现实世界的问题、以任务的方式出现,然后再加上一套秘密社会创新者的故事背景,再配合积分系统。如果我们把她的这个公式应用下来,在现实中做一些实例,我们搞一个《挽救中国文字大作战》,用她的公式来制作一个游戏化的讲座,我们管它叫《挽救中国文字大作战》,在这个游戏里,玩家的主要行动就是记笔记,成为一个方块字斗士,写字越多越工整得分越高,分数最高的人可以获得一枚徽章,叫做“我记笔记了”,你可以在社交网络上公布,让其他人一起来拿徽章,就这么一个设计。我所谓的《挽救中国文字大作战》的设计是反讽的且无意义的,不会有人愿意真的参与进这个游戏化设计里。或者我们还可以再沿着这个思路,比如《健康双足大作战》,在这里面只要走路,你就可以成为一个脚丫子斗士,然后配合计分系统,你走路了就有徽章拿,然后你就会变成一个脚丫子斗士。但真的做脚丫子斗士有意思吗?这套体系实际上确实存在着问题,在她的公式当中,重点是活动而不是游戏,不是利用游戏来让活动变得更有意思,而是给活动披上了游戏的外皮,所以她做的游戏化体系,它是否好玩其实跟游戏本身、游戏机制、游戏反馈、游戏背景都无关,真正有关系的是活动本身的性质,以及玩家是否对参与此类活动抱有兴趣,这算是一种功利化的游戏。另一方面,这种游戏对玩家群体有较大限定,这种社会公益主题的游戏抹除了很大一部分对社会公益不感兴趣的普通玩家,他们可能并不希望在游戏里面拯救一个和现实中密切相关的世界,可能他们只是用游戏放松、只是想和朋友社交。事实上真正有公益心的玩家,且不论有公益心的玩家,我觉得有特别强烈的社会责任感和公益心的人毕竟是少数,为了这个少数去做一个游戏化的包装,反而是本末倒置的事情。因为原本重要的应该是你通过游戏的魅力把很多尚未关注到这个问题的人吸引过来,但是现在由于主题太过严肃,它变成了只有关注这个主题的人才会来玩,而更多的传统玩家反而不会有参与意愿,所以这套游戏化模式存在着很大的功利性问题,作者更多地考虑的不是游戏本身的价值,而是说游戏可能没有价值,真正有价值的是那些活动,“游戏化”只是一个糖衣式的包装。功利化的做法可以理解,但它不一定正确,试论老鹰捉小鸡这样的游戏,它能够流传至今,是因为有用吗?各个民族都玩这个游戏,从功利的角度思考,也不是不可以,它和团体意识相关,和身体的锻炼相关,会锻炼人的灵敏性、协调性,它其实和母性也是有关联的……你如果非要去找它功利性的部分的话,你也可以找到,但是这些功利性的部分是以教育者的视角在俯视它,如果从玩家的角度观察,玩家不会因为有用而去选择一款游戏,玩家选择游戏永远都是因为游戏本身,而不是游戏附加的东西。人们玩游戏或者愿意将所玩游戏继续下去是因为游戏好玩,乐趣与自我实现的创意状态才是游戏的核心。任何出于功利的目的去引诱或者强迫玩家的游戏都不是游戏。

最后,我觉得应该在这本书的基础上给大家提供进一步的思考。第一点,我是很不喜欢这种套皮制的游戏化系统的,比起无休无止地开发表面看似被游戏化的系统,我们更应该思考的是如何利用好现有的游戏资源——比如说像《武林奇侠传》这样现有的好的游戏,拿它来教对外汉语、传播中国文化就是非常轻松有效的,因为这个游戏里面本来就结合了天干地支的系统,牵涉到古诗词,到后面它会要求你对诗,它会问你这是什么意思,这里面中医的部分会让你把这个穴道图记住,包括这里面的每一个穴道是在哪个位置,代表什么,治什么,因为到后面病人来找你的时候,他就会跟你说我遇到什么问题,然后你就要对着空白的、上面没有写穴道是什么的图来给它点穴,来解开这里面的谜团——所以就像这种,你是真的会把这个针灸图记下来。像这种好的游戏,我们完全可以去顺着利用它。坦白而言,有很多以我们今天的技术力、以我们今天产业的经济实力,都没有办法复现当年很多最出色的一线的游戏。既然如此,我们应当利用好已有的游戏作为文化资源。我们档案馆专门开系列讲座读书会也正是希望加深大家对于游戏的理解,并此基础上意识到作品游戏本身就是我们这个时代的数字文化遗产。游戏不需要被粉饰以显示它有用,游戏本身就是有用和有益的。我们从这个角度来看,重要的在于了解已有的游戏、发掘足以作为文化遗产的游戏,然后再把这些好的游戏重新利用。所以像《游戏改变这世界》这本书,今天我们讲它,说到底也是因为一方面,游戏是一个可以改变世界的媒介,但是另一方面,到底怎么改变,是通过不停地创造新系统来改变,还是让已有的游戏本身焕发出新的生机?站在游戏档案馆的立场上,我们认为,当然可以不停的创造新的系统,就像我们自己也在通过比如说跟A4美术馆的布展、和老友花园节的合作等等去拓展游戏在现实当中能够生成的影响;但是另一方面,我们认为利用现有的作品游戏让它发挥出更强的功能,而尽管条可行的道路到现在为止都还没有被大家明显地注意到。《武林奇侠传》这个游戏里面,玩家可以体验到琴棋书画等中国文化的各个层面,而且游戏机制是真的会要求玩家下棋,玩家遇到的挑战就是它会真的让你把棋下在棋盘上面,这些体验到最后,它带来的其实都是刺激性的体验,它也是有创意的、也是令人愉快的,而所有这些加在一起,才是真正的游戏体验。游戏本身就是深邃的,不需要套上那一层文化的皮才能显得有文化。游戏本来就应该通过它自身发挥作用,而不是非得借助外物。

第二个要点,游戏的心态比游戏化的手段更重要。游戏是一种非常复杂且难以定义的造物,其复杂之处在于在玩家能够在游戏中发挥作用,玩家在游戏体系当中的主动性自始至终都应当被重视,而玩家怀有的游戏的心态其实比体系看起来有多像游戏都更重要。在这个体系上,虽然它也不追求功利的目标,玩家也不追求功利的目标,但是最后大家都得到心灵相通的快乐。究其根底,游戏之所以存在、游戏之所以重要是因为它能够让人和人、人和动物更有意义地相连,此即为游戏的最大价值。游戏的人档案馆的一个宗旨就是让人能够在游戏当中有意义的相连,让每一个游戏的人——重要的是人,而不是游戏本身——能够充分发挥出在游戏里的这种自由的、无障碍的、有创意的状态。

游戏的人档案馆出品 内部资料仅供参考