游戏档案参考 第一期
知识分子立场的游戏人能做些什么

受访人:刘梦霏

采访者:闫毅航 刘兆丰


经过漫长的筹备工作,我们终于完成了本馆内刊的第一期。馆长刘梦霏老师接受了访谈,向我们分享了她对本刊的主要内容与发展方向的一些设想。而这篇访谈文章便作为我们第一期内刊的开刊词。

请问创办这部刊物的初衷是什么呢?

2000年《游戏批评》杂志创刊号开篇的编辑寄语中,有一句现在看来令人唏嘘的话:“中国的游戏产业既没有光明的现在,也没有光明的未来。”这篇文章提到了我国游戏产业遇到的一些固有的困难,进而提到该刊彼时的一个大目标:“为游戏迷正名,为游戏业指路”。在这篇开刊词中,他们提到这种刊物在中国游戏业可能还是第一本,但愿不会是最后一本。

二十余年过去了,中国游戏产业现在面临的状况或许依旧可以用这句话来描述,在某种程度上二十二年前《游戏批评》的开篇词竟然一语成谶。而且我们当前的时代还面临着一个更为严重的问题:当年我们或许还有游戏杂志努力实现“为行业指路”的理想,但现在这些杂志也随着传统媒体一起逐渐凋零。

而游戏的人档案馆自2018年创立起,所秉持的使命便是“保存中国游戏和中国游戏人的历史”。也因此,我们认为本馆应该弥补这样一种角色的缺失,努力把一些围绕着游戏的文化见解保留下来,进而让它们能够开始产生一些有意义的文化后果。这也是创办本刊的一个最重要的初衷。

但其实现在也有一些游戏媒体非常活跃,虽然它们大多并不是以杂志的形式存在。是否这些媒体与业界的联系太多,故而容易成为一种广告的阵地?另外就是他们可能依旧还是单纯以商品而非作品的形式来评价游戏,我们所做的与之有何不同?

以一个马克思主义者的角度来看,经济基础决定上层建筑的基本规律依然在发挥作用。新媒体,或者说网刊的经济来源与早年发行实体游戏刊物的杂志社的确并不相同。首先,杂志社会有上级主管部门,虽然也会有广告费用的存在,但至少在和资本的关系上,他们会相对独立一些。在彼时,主管单位实际上保障了他们在文化层面上的独立性,和当下相比,他们不至于为了迎合“金主”而做违心之论。

而在另一方面,就算不论资本的影响,在形式上来说,网络新媒体关注的重点是流量,它和过去的实体刊物所能带来的文化内容与阅读体验并不相同。当然并不能断然说新媒体就无法产出深刻的文章,但不论是从互联网时代的内容流通方面而言,还是在新媒体环境下读者主导的内容取向方面而言,新媒体文章确乎存在扁平与碎片化的现象。

另一个重要的问题是,在网络上发布的文章由于各种原因很容易被撤回、修改、乃至消失不见。但当一个东西被白纸黑字地打印出来,它便就存在于此了。现在回头看,有很多业界做过的非常出色的访谈系列,像大狗老师做的见证系列,现在几乎在网上很难找到全文了,这个系列的文本可以说散佚在互联网上了。正所谓“互联网没有记忆”,数字文本易变动的特性也决定了它不会是一个非常好的承载文化记忆的媒介。

这也是我们档案馆立志于保护纸质档案、实体资料的一个主要原因。在这个意义上,档案馆本身保存了大量的围绕着游戏的文化记忆,我们或许应该开始发挥一点生产和传播抑或是再传播的作用。经典的文本不应该被忘却,但现状是很多人甚至不知道它们的存在,所以这部内刊还是在很大的程度上,希望帮助中国的游戏档案自己能够再焕发出一些新的东西,能够呼应这个时代的一些新的需求,进而来创造出一些新的内容来。

其实无论是当年的《游戏批评》杂志,还是刚刚提到的档案馆这部内刊的理念,都提到了“作品”与“商品”的区分。关于这一点或许应该展开聊聊?

现在在评论游戏的时候经常会出现这样一种情况,就是人们会很自然地觉得,如果一个东西没有卖很多份的话,它便不值得重视。但评价游戏的尺度当然从来都不止销量一个,一个游戏卖得好固然可以说明它被接受的程度很高,质量也不错,但游戏不应该仅仅如此。

但从什么时候起,人们判断一个游戏是否优秀,只要喜欢它的人足够多就可以了?作为一种艺术形式,难道没有一套单独的评价标准么?比如它表达了什么?用了怎样的手法?它与之前的作品相比,在技法上是不是有提升?有很多在文学艺术以及其他艺术媒介的评论中,自然而然衍生出来的、围绕着创作方法进行的讨论,这种讨论在游戏方面实在是太欠缺了。反而每一部作品出来之后,大家只会说些它的画面不错,用户体验很好之类的评论,然后讨论一番它用了什么引擎,制作了如何如何的画面。这些当然对于评价一部作品来说也是必要的,但是其他的方面呢?比如横向的对比,又或者表达方式,抑或拿着这样的画面究竟想表达怎样的主题呢?现在关于游戏评论的导向的确太偏向于商业逻辑,只是把游戏作为一种商品来看待,这是其一。

而其二,对于创作技法的重视程度也还不够。当然这或许恰恰因为我们经常没有把游戏当成作品来看待。把游戏作为作品当然不是只有我们才能做的事,相反在二十多年前已经有很多中国游戏人开始努力尝试在做了,例如《游戏批评》做出的探索。当然学者建构的框架是重要的,但是如《大众软件》和很多之前的纸媒在给游戏评分的时候,同样存在着大量对于评价维度到底应该怎么建构这些前期的努力。而好的中国的游戏研究,就应该建立在中国游戏产业自己的历史上,就是这些第一代游戏知识分子制造出来的内容,他们创造出来的内容我们不应该忽略,还是应该尽量的把这些历史的资料重新利用好。

另外,我们的内刊内容,除了会有一些经典分析和馆藏研究以外,也会包含一些我们正在进展中的社会实验和活动,因为档案馆本身的定位之一,就是为作品游戏的创造者提供一个更好的创作的空间。在这个问题上,希望能通过现有的这些馆藏以及一些可以组织的学术活动,来促进一些切实的游戏开发活动。

像这种共建活动或者是针对创作者的困惑来进行一些学术探讨与馆藏研究的做法,也应该是一家游戏档案馆应该尝试着去做的,同时我们也很欢迎在未来有更多的作品游戏的创作者来查阅我们的资料,并且在这个基础上完善自己的创作,如果有遇到困惑的话,也可以来跟我们进行充分的探讨。我们永远愿意做一些创新的事情,去探索游戏和游戏学术以及游戏创作之间的这种关联。

或许可以理解为上面所说的这些,都是一种“知识分子”立场的对于游戏的态度,可否就此来展开谈谈?

上述的确可以说是一些关于“游戏知识分子”,或者说是关于“游戏素养”的讨论。前面讲到《游戏批评》,包括很多早期的游戏杂志如《大众软件》等,其相关人员是中国的第一代游戏杂志人,其中有很多都是游戏知识分子。他们直接面向大众提供和游戏相关的深度见解,并且输出这些关于游戏的复杂认识,他们才是中国游戏素养真正的早期推广者。

但是随着纸媒接连倒闭,现在游戏素养已经其实没有阵地了。当然这也不是绝对的,但至少从传统的、文字的角度来说,现在已经没有游戏素养能够立足的一个空间了。现在的确有着非常多的视频播主在用新的方式来推进游戏素养的传播与培育,但是我们立足于档案馆保存中国游戏历史的基础上,认为要实际提高一个媒介的文化地位,文字的途径仍然不可或缺。

所以这也是为什么我们的内刊目前仍然会先选择以文字的形式来做。中国大众已经失去了接受游戏素养的主要途径,所以我们通过这些成型的文字化的媒介,希望仍然能把游戏的文化地位略微提升一些。当然在档案馆我们也有一些其他的项目,比如说我们和A4美术馆以及其他档案馆的联展等,这些全部都是希望通过切实的行动来影响大众的游戏素养的项目。毕竟我们无法每日面向大众耳提面授说:“来,我教你和游戏相关的事情。”所以在这个意义上,我们的内刊本身也是希望能够成为在新时代的游戏知识分子能够得以成长的养分来源。

起初,是以我们自己来内部生产这些内容为主,但是以后我们会越来越多的邀请业内人士参与进来。因为游戏知识分子本身指的就是两个层面,一个是传统的知识分子阶层应该关注游戏的表达特性;然后另外便是游戏产业的本身产生的自己的知识分子。我们也希望我们的内刊是一个给更多的游戏产业的知识分子的一个发言途径,在未来我们期待有越来越多产业里面有志于创作的开发者来投稿,或者参与共建共创等,总之给他们一个培育自己思想的空间。

还有一个问题,刚刚谈及的很多都是档案馆与外界的联系,但作为一部内刊,老师觉得内部刊物对于我们档案馆内部的工作来说有什么关系或者有什么影响?

这个问题很好。来到“游戏的人”档案馆的志愿者们都是热爱游戏的人。但是可能大家并不知道为了自己所热爱的事物能做些什么,于是便来到了档案馆,而档案馆也因此逐渐发展出了一项功能,也即向行业输送人才。这个并不是我们建馆时的愿景,但它的确自然而然的发展出了这项功能。

正常来说,游戏研究的学者其实和行业很难产生关系,对于业界来说,或许会觉得你做得这些东西挺厉害,但是和我们的主业没什么关系。但档案馆作为游戏行业的基础设施,则和行业维持了一种较为紧密的联系,这点还是很重要的,因为二者本就不应该离得太远。

来到这里的很多小朋友,他们在最一开始也会觉得我只是爱游戏而已。他们对自己的身份认知其实还是一个玩家,在充值他的信仰。但是在馆里面做了很多工作以后,他会逐渐地意识到,自己和内容生产之间其实是可以产生关联的,这种关联以及对于人的可能性的培育,是我们这几年开始发展的一个很重要的特性。

而通过内刊,我们可以把这种可能性继续放大,另外这也是对我们馆员的一个教育以及再教育的过程。大家既然出于对游戏的爱来了,那就做点实际的事情。除了让大家扫档案以外,现在终于可以加入到内容生产的过程中。这对于档案馆的发展来说还是很重要的。

那么,对于本刊未来的发展或者说期望是什么?

其实唯一的期望便是延续下去,甚至说苟延残喘也可以。长期的存续是最重要的。我们档案馆的代表物是“角落里的小东西”,尽管最近经常非常奇怪地出现在聚光灯底下,但这也是偶然的,我们仍然是角落里的小东西。所以其实对于内刊的期望也是希望它能够低调地持续很久,就是我们能够一期一期扎实地围绕着具体的游戏、围绕着具体的档案、围绕着具体的馆藏、围绕着具体的游戏人来把这些内容慢慢的积累下去。然后到后面可能会做一些更有社会影响力的事情,但那都是以后要思考的事情。

总之,内刊将是我们的长期工作,现在算是一个开始,它是一个入口,然后也并不想把它做得非常的大、完美或者说强。

弱小但存续着,为中国的作品游戏,为作为数字文化遗产的游戏切实做点什么,便是我最大的期待了。

游戏的人档案馆出品 内部资料仅供参考