游戏档案参考 第一期
游戏的人档案馆读书会——赫伊津哈《游戏的人》(1)

整理:吕茂桥 郑晓旸 周燕琪

责任编辑:周燕琪


游戏的人档案馆第一期读书会录播 赫伊津哈《游戏的人》一到三章

刘梦霏:首先非常感谢大家来参加“游戏的人”档案馆的第一次读书会。

首先说一下为什么选择读《游戏的人》。小伙伴们应该也都知道我们“游戏的人”档案馆本身就是通过这本书得名,对应的拉丁文是Homo ludens,就是说,就如同我们是智人,Homo sapiens一样,我们天生就是“游戏的人”,我们注定要在游戏当中理解自我和发现世界。我们在现代社会处理游戏相关的问题时,比如我们讲游戏的本质,我们讲游戏的正向价值时,经常会遇到一些反对的意见。大家会说,游戏明明是一个成瘾的、坑害青少年的媒介,为什么你们要一直为游戏辩护?所以今天我们的核心立场就是,我们并不是在为游戏辩护——重要的从来不是游戏,重要的自始至终都是游戏的人。我们认为要提醒每一个人,我们内在的Homo Ludens、我们每一个人在游戏中充满了创造力的状态,是一个不应该被忽略的对象。这也是我们从《游戏的人》这本书开始读起,包括我们当时取名为“游戏的人”档案馆,包括我们做的一系列的游戏相关展览的原因。我们做的这一系列工作,背后都是为了唤醒每一个参与的“游戏的人”的积极性。

同时,强调“游戏的人”也是一种复兴和觉醒。因为在工业社会里,大家非常容易忘记自己曾经是一个有创造力的、有自主性的风俗的人。在绝大多数情况下,我们都习惯了当工具人,完成社会分配给我们的专业化的任务。为什么觉得在这样的时代要讲“游戏的人”?这一方面是和我自己对游戏的一个定位有关。我始终认为,我们在工业社会玩游戏不是出于单纯的追求消遣,或者是追求肤浅的乐趣。我始终认为,我们在工业社会里玩游戏,是因为游戏是少见的几个能让我们在工业社会仍然做人的媒介。我们在正常的工业社会里经受着一个已经被破坏的意义链——工业社会的意义链不是针对于人建的,而是针对于机器体系建的。当环节经过高度的专业化分配以后,每一个人只能做机器分配给你的那一小块工作。每一小块工作的影响到下一小块才能看到,但下一小块是脱离于你而存在的,你只在机器的部件里。所以整个工业社会是为了一个更高,更快、更强的目的而建造的一个高度流水化的专业化体系。可是这种体系里面,我们人待着是不愉快的。因为人从狩猎采集时代起,习惯的是一个强反馈的世界。我们习惯于对身边的世界和身边的人造成直接的影响。现在我们的生物基础还没有变,所以我们追求的还是和狩猎采集人差不多的东西,我们还是希望拥有对周围的世界和周围的人造成影响的能力。所以越是在这种背景下,游戏就越会变得重要。在工业社会里,电子游戏、数字游戏是我们还能成为人的一个关键点。在工业社会里,我们很大程度上是通过电子游戏来做一个人。在游戏当中,我们依然有意义地与彼此相连。我们拯救游戏里的世界,在这个过程当中,我们也部分地拯救着我们自己。我们在游戏里面能够体验到非常高的主体性,在游戏里,我们也能够和更良好的自然环境完美地共生,而这些状态都是“游戏的人”的状态,都是Homo Ludens的状态,而重要的一直也都是这个状态。

所以我希望至少从我们的馆员和关心“游戏的人”的这一群人开始,我们先觉醒自己身体里“游戏的人”,然后等“游戏的人”觉醒了以后,我们接下来的下一步就是“游戏改变世界”。就是当我们读完了《游戏的人》这本书以后,接着阅读的就是《游戏改变世界》,然后可能是《有限游戏和无限游戏》或者《蚱蜢:生命和乌托邦》。这几本书的设置都是有意味的。我们的期望是大家更新了关于游戏的认知,以后能够在更大的程度上面改变自己身边的世界,同时也能够达成一个更高程度的创作。

一、《游戏的人》背景介绍

那接下来就更具体的介绍一下《游戏的人》这本书。这本书在中国再版了很多次,我一直都跟学生推荐花城出版社何道宽先生翻译的版本,因为何先生有一个习惯,他翻译所有书都会在前面写一个非常详细的译者序。译者序里面,他会总结这本书的全部内容,是一个很好的入口。

我们先讲解这本书的写作背景。这一本书的作者是约翰·赫伊津哈,他以一己之力为游戏研究奠基,以一己之力造就了“play study”,游玩研究这一领域。这个领域后来成为民族学和人类学的显学。人类学研究者去做了很多民间游戏的相关调查,来了解背后的社会结构。比如说格尔兹的《文化的解释》,就是研究巴厘岛斗鸡风俗和巴黎社会仪式之间的关系,就是受play study影响写出一本名著。赫伊津哈在写这本书时,他也并没想开创这个学科。他是一个历史学家,原本是研究文艺复兴以及17世纪到19世纪的西欧史。他写的几本书,包括《中世纪的衰落》《荷兰共和国的崛起》,都是历史学名著。同时他本身又是语言学的学生,本科学的是印欧语言,研究生学的是梵语,拿的是比较语言学的学位。所以这本书有非常多的地方是在对比不同语言里表示“游戏”的词和概念。他博士论文的主题是印度戏剧中小丑的角色,所以在《游戏的人》第一章里面他讨论到了笑,讨论到了消遣。从赫伊津哈的博士论文,就可以看出,他为什么会开始在娱乐当中寻找意义。在博士毕业以后,赫伊津哈才对中世纪和文艺复兴这一段历史产生兴趣。1905年,赫伊津哈博士毕业八年之后,拿到了格罗宁根大学历史教授的头衔,然后他十年以后去了莱顿大学教历史,并且在这个大学执教27年,最后当了莱顿大学的校长。他在莱顿大学期间写了一系列的名著。1938年,他因为反对德国纳粹占领荷兰,所以在1942年时被当局囚禁,被禁止在莱顿大学继续工作。三年之后,1945年,在荷兰从纳粹手中解放出来之前,他就去世了。就在他去世以后四年,《游戏的人》被译成英文。我们今天读到的所有的中文版都是在1949年英文版的基础上译过来的。

我们熟悉了赫伊津哈的经历以后,就会明白为什么这本书的内容是兼容并蓄的。另一方面,熟悉了赫伊津哈这个人以后,就能够明白这本书诞生的背景。首先,《游戏的人》是写在他作为历史学家出名之后,是他在学术成熟期的一个作品,我觉得他这本书在写作目的上,他的野心不是非常明显。不是那种“我马上要开拓这个领域了,你们来看我写这个书”,反而能感受到一点点“时间不够了,我可能也知道我写的这个东西不是很周全,但是我急着把它写出来”的意思。在1938年的序的末尾,赫伊津哈就写:“动笔前就预先填满本人知识领域的所有空白,对我来说实在勉为其难。我必须现在就写,不然根本就不会下笔了,而我很想写出来。”这个提醒我们,这本书首先他是在拓荒,其次他的目标不是求全,只是想记下自己关于这个领域的想法。我觉得这一点大家要明白,因为这个很重要。因为它不到300页,但却创建了一个领域,这就造成他这本书里面一定会有一些地方不够严谨。我觉得这些都是可以理解的。

关于这个书的第二个背景,是我们要关注1938年的时代背景。赫伊津哈自己说:“文明是在游戏中产生,并作为游戏发展起来的”。这个观点,从1903年起,他就在自己的著作里提到,但是实际上他下笔写这本书是在1938年。写作这本书的前一两年,他还写了在《明天的阴影下》《历史科学》《被破坏的世界》。《在明天的阴影下》这本书中也谈到了游戏,它是赫伊津哈在写这本书之前关于游戏的观点总结。再把这三个名字过一遍,《明天的阴影下》、《历史的科学》、《被破坏的世界》,这些不详的书名连缀在一起,也能够看出来赫伊津哈的基本态度。他当时对于未来非常悲观。1938年的世界是什么样的?霍布斯鲍姆当时在评价说,从1914年起到二次世界大战为止,这是一个大灾难的时期。对于赫伊津哈这样一个人文学者而言,他担心的是人类的自由创造性会在大战的大灾难之中丧失。所以他说“我们生活在一个分裂的世界中,而且我们知道这一点一律四处弥漫,我们怀疑我们社会结构的稳定性,暗暗害怕着逐渐逼近的未来,我们感到我们的文明正在坏朽之路上”。这是我直接从《在明天的阴影下》里面翻译的一段。意大利史家瓦里安尼的一个评语,可能更接近赫伊杰本人的观点。他说:“我们这个世纪证实了所谓正义、公理、平等种种理想的胜利不过是短暂的昙花一现,但在同时,只要我们有办法将自由继续存留,还是可以从头再来,不要灰心,甚至在最绝望的情况下也不要丧失斗志。”以上这段来自于霍布斯鲍姆写的《极端的年代:1914到1991》。通过这几段引文,我们可以明白赫伊经哈所在的时代大概是一个什么状况。在二战前后的时候,在西方知识分子当中普遍地弥漫着一种对于未来的绝望情绪,因为世界大战经济也不行,人类的处境也非常艰难,但比这些更糟糕的是,他们感到文明的自由正在丧失。当我们想到赫伊金哈最后死在纳粹手中的命运,你就会明白他为什么在写这本书的时候,会有一些额外的对于自由、对创造的这些方面的重视。因此,赫伊津哈从游戏入手,想理解的是人类的文明,关心的是人类社会的命运。他在游戏当中寻找的是人类最崇高、最严肃的部分。也是因此,赫伊津哈是以游戏和严肃的关系开始这本书的讨论,而在这本书最终结束的时候,结尾也是落在了游戏和严肃的关系密切相关的道德良知上。所以这本书不是一本消遣之作,也不是争名夺利要开辟新领域的书,而是一本凝聚了真正的人文主义精神的书。也是因为这个人文主义精神,后面的一代代学者,更在他的基础上又不断地去完善关于游戏的理解,这才造就了我们现在关于游戏的很多理论。那后面这一代代学者就包括了《Man, Play and Games》的作者Roger Caillois。他完善了赫伊津哈的理论框架,并且更加整齐地提出了一个关于游戏的定义。然后有K.T.Salan,他传播和完善了赫伊津哈提到的Magic Circle,“魔圈”的理论。还有Eric.Fierman,他和K.T.Salan一起,他们都在这个“魔圈”理论以及游戏的定义上面做了很多工作。而这些精彩的原初都是由赫伊津哈《游戏的人》这本书开启的。以上是关于《游戏的人》这本书的一个大的背景,补充这个背景,同时也是希望大家能够建立起一个基本的观念:不管是游玩的Play,还是游戏的Game,从一开始都和文艺复兴的大写的“人”直接相关。

然后接下来,这本书我们从结构上讲一讲它主要包括了哪些部分。那这本书总共十二章,我认为可以细分为三个部分。首先,第一章游戏这种文化现象的性质和意义,以及第二章通过语言来表达的游戏概念,还有第三章游戏和竞赛的教化功能。我认为这三章一起定义的是这一本书的论述主角,即“游戏”“游玩”这个概念。第四章到第十章,是按照主题去分章去论述法律、战争、知识、诗歌、神话、哲学、艺术等等领域当中游戏的要素。第十一章“游戏视野下的西方文明”和第十二章“当代文明的游戏要素”,按照时间顺序概括地回溯了,从罗马帝国到20世纪的游戏的要素。所以从这十二章来看,赫伊津哈的结构包括了主题式的排序,后面有一个时间上面的纵览。以上,是关于这个结构的描述。

二、第一章 作为一种文化现象的游戏的本质和意义

接下来我们就可以开始从第一章读这本书了。

1. 作为文化基础的游戏

第一章包括了这本书所有重要的观点。我们先从第一页开始看,第一页这里有一段比较重要的话:“游戏早于文化,文化总是以人类社会的存在为前提,就一般意义上的游戏来说,人类文明并未添加任何不可或缺的特征,动物玩游戏恰如人类,即便是动物层面的形式最简单的游戏也绝不只是生理现象或者心理反应,游戏是一种有用意的功能,在游戏当中某种超越生命直接需求并赋予行动意义的东西在游玩。一切游戏都有某种意义。”我觉得这也是这本书的一个核心观点,即,游戏包含了生物功能,但是它不仅限于此;游戏不是一个简单的生理反应,也不是一个单纯的心理反应。这一段为什么重要?因为光是这一段,赫伊津哈就已经反驳了当下关于游戏的几种流行观念。当下的文化特别喜欢把游戏和儿戏画等号,常常会认为游戏是比较初级简单的生命形式,比如说小动物、小朋友,他们都是初级简单的生命形式。而这正是赫伊津哈驳斥的把游戏浅薄化的一个倾向。而另外一种,这几年伴随着游戏化流行开的一个观点,即,我们游戏的动力是由于游戏带来了某种心理满足,不管是心理体验或者是积极心理学。心理体验也好,积极心理学也好,我觉得实质上它们和我们刚才说的那种把游戏儿戏化的处理差不多,都是把游戏和人的关系看成一种非常功利的关系,认为游戏的人就像是阿米巴原虫一样,遵循着刺激反应的循环。谁给你一个刺激,然后你马上就会有反应。我让你在游戏里打枪,你马上就会变成一个杀人犯。这样的观点反而是在现有的这个文化当中,大多数人不假思索地接受了。

在这两种偏见的这个影响下,会产生一个固定的看法,认为游戏必定在为某种不是游戏的东西服务。因此这类解释大多数只附带着谈及游戏本身是什么和它对游戏者意味着什么,而无法触及游戏本身的主要特征。我们也能看到赫伊津哈是否定实验科学的量化分析对游戏的分析的,因为他认为他那个时候看到的研究没有带来对游戏的深刻理解,而只是提供了一系列凤毛麟角的对于问题的片面解释,而这个可能是一个见木不见林的过程。实际上就是我也想提醒一下大家,当今的游戏研究,是一个跨学科领域,它里面包括了大量出色的心理学、社会学等等以实验科学的量化方法来进行的研究。游戏研究没有发展成游戏学,就是因为其方法论上的多样性。我们不应该把赫伊津哈的批判理解成学科范式的批判,而应该看到他强调的一个重点,他认为研究游戏首先应该问对问题,要把游戏放在一个文化和社会的背景当中去看它的本质,而不是局限于一种刺激反应的逻辑,就是把注意力简单的放在一个现象上。

接下来,赫伊津哈开始提供一个正确的解释。赫伊津哈说,游戏是特殊的行为方式,是有用意的形式,是社会功能,这就是我们的研究课题。我们不必探究通常影响游戏的自然冲动和习性,而要研究游戏本身这种社会结构的具体形式。我们会尽可能的像游戏者本人一样,按游戏的本来面目看待游戏,把游戏理解为生活中的文化因素。我们会发现,赫伊津哈本身就认为游戏是一种社会结构,而且他本身也认为游戏自己是有社会功能的。游戏本身我认为它就是一个很重要的社会构成要件,或者不如说它是让文明和文化之所以有活力的一个最根本的动力源。接下来,赫伊津哈又开始抛一些惊人之语。比如说,他说人类社会的重要原创活动从这一开始就全部渗透着游戏。他又说文明生活的重要原生力量,法律与秩序、商业与利润、公益与文艺、诗歌、智慧与科学,都源自神话和仪式,都根植于游戏的原始土壤中。我觉得这些部分已经是他这本书最闪亮的观点了。后面他又大胆地宣称,他并不是要把游戏归入文化,他要证明的不是游戏是文化、游戏是一种有文化的行为,他要说的是文化应该归入游戏。他的战斗性和革命性真的非常强。

赫伊津哈接着说:“游戏与文化确乎彼此渗透交融,我们的全部意图就是要表明真正纯粹的游戏是文明的重要基石之一”。实际上,我在正常讲课的时候,一般拿这个来反驳游戏成瘾论,只用《游戏的人》这一本书,就可以把游戏成瘾的大多数背后的心理的、文化的、社会的偏见基础通通击破。这也是为什么《游戏的人》这本书非常重要。我们不能把赫伊津哈他本身的判断当成是他故作惊人之语,因为实际上这本书的核心,这一整本书在写的都是游戏为什么是文明的基石,以及文明的每一个部分是怎么通过一点点的游戏来造就的。

2. 游戏与严肃

接下来,赫伊津哈抛出了一段经典的关于游戏和严肃的关系的讨论。他提出:“游戏笑、愚蠢、风趣、戏谑、玩笑、滑稽等等,这些概念都有共同的游戏的特征,但是游戏的特征有一种不受限制的独立性,这种独立性指的是游戏处于至于的对立之外,同时也处于真假对立,善恶对立之外。”这也就是说,我们通常讨论和人类社会相关的重要概念的时候,我们会有真善美的分裂,但是你从真善美的这三类里来看,按照赫伊津哈的这条线来说,游戏既不属于真,又不属于善,但是它和美是有紧密联系的。可是赫伊津哈也不认为美是游戏自己的一个固有的功能,因为他在里面很为难地说:“我们只能到此为止,游戏是一种生存功能,但是不能从逻辑学,生物学,或者美学上加以精确的定义。”而这个就会带来维特根斯坦在语言哲学里曾经讲过的概念的难以定义。然后在这里面他说了一个语言游戏,并且以语言游戏为例来说明,对于大多数词汇的定义来说,我们最多只能到达家族相似性,就是family resemblance的层面。我们没有办法给一个更精确的定义,所以也许就是因为这个原因,赫伊津哈并没有尝试着定义游戏,而是描述游戏的主要特征。

现在游戏研究领域的奠基人,艾斯本·阿尔萨斯教授也指出说,如果你要想真的非常主观地去定义一个游戏的话,你也会发现它的核心特质是难以触及的,或者是你总会漏掉些什么。在你定义游戏的过程就好像是你拿着一个网子去捕鱼,你的网子太大和太小的时候都会捕不到东西。所以到最后,教授就不再制作游戏本体论的定义性框架,而是制作script model。也是解释为什么在《游戏的人》这本书里,自始至终没有像科学公式一样提一个游戏的明确定义。实际上当我们去定义一个东西的本质的时候,有些时候这个本质会流动着划走。所以我不再用网子去网你,但是我在你周围建立水坝,把你围追堵截在这儿。我描述你的特征,能被我描述的特征聚在中间的这个东西可能是游戏。总之,从他的描述来说,我们可以看到游戏的主要特征,赫伊津哈他实际上差不多概括了三条,第一条是自愿、自由和自主。赫伊津哈谈到“所有的游戏都是自愿行为,奉命的游戏不再是游戏,它最多是对于游戏的一个被动模仿。儿童和动物喜欢玩游戏,正是因为他们喜欢游戏,而自主就是freedom,恰恰就在于这种喜欢,对于成年人和有责任能力的人来说,同样可以对游戏的功能不理不睬,游戏是多余的,可以推迟,可以随时叫停。他从来不会受制于身体需求或道德义务,他从来不是一桩差事,只有游戏成为仪式、庆典等公认的文化活动时,才会与义务和责任观念关联起来。”这么一来,我们就得到了游戏的第一个主要特征,其游戏是自由的和真正自主的。

另外一些出色的游戏的设计著作,比如说有一本书我也很推荐《The element of fun》(《快乐之道》)。这本书的一个核心观点是,游戏就是教育系统。因为我们真的去细想的话,你会发现每一个游戏,从我们入手去玩它起,到我们能够熟练的掌握它为止,它都在教育你。而且它是一个非常好的强反馈的教育系统。现有的游戏,不管它本来有没有教育意义,他都得教育玩家,因为只有教育了玩家,玩家才能掌握它的操作,才能够开始在游戏里面做一些强挑战的行动。所以从这个角度来看,反而是我们现实世界的教育体系比较弱,因为它没有游戏的这种吸引力。

我本身并不觉得教育游戏是错的,我只是觉得就是如果一个游戏不能够让人自主自发地玩它,他可能就会开始失去作为游戏的核心特性。我倾向于认为,如果一个游戏不允许我作为玩家自己去自由地决定开始和结束,而是说这节课我们上课了,老师打开了游戏,下课的时候老师关闭了游戏,那这个游戏是这个老师一个人的。参与这个游戏的孩子们并不是在游戏,他们只是游戏里的囚徒而已。我并不支持这种把人当成囚徒的游戏。很多教育游戏更适合留做课后作业,把游戏开始和结束的时间交给孩子自己去决定。真的游戏和课堂不能完美的相融,除非你是把游戏当做一片可探索的实验空间来做的。在大多数情况下,老师并不能够很好地控制游戏里的世界,因为你一旦把游戏作为一个世界打开给学生,你就会发现他们会自由行事,而你不一定管得住他们的行动。因为传统的教师对于对于课堂的看法还是以管控为主,而游戏中的玩家是很难管控的。如果真的要把游戏和教育结合,重要的就是你得理解游戏的特性,游戏不是一个能让你控制住每一个玩家的东西,你用控制的思路去做游戏就是错的,用控制的思路去考虑游戏对人的影响就是错的。因为就像赫伊津哈他说的,游戏的核心特性是自愿、自由和自主。如果不尊重游戏化体系底下大家的自由,自愿和自主,那就只不过是又施加了一套霸权体系。这东西表面上像游戏,但它绝不是游戏,就只不过是又创造了一批囚徒和犯人。

3. 游戏中的个人主义

正好我们可以强调一下,游戏是一种非常个人主义的媒介,它和自我是直接关联的。我写的另外一些文章,主要就是在分析二十四史里面的游戏,为什么游戏的人的形象如此扭曲。我作为一个历史系的人,在二十四史里面检索了一下游戏的人,分析他们的文化地位、他们都是些什么人、他们得到的评价是什么样的。然后发现游戏的人是昏君佞臣,没有一个是正经人。他们为什么都不是正经人?因为我觉得在二十四史的描述底下,存在着一个君子不器的逻辑,就是正经人是不玩的。我后来又做了一些分析,我觉得这个倒并不一定是儒家本身特别针对反对游戏,而是一种集体主义的价值观针对一种个人主义媒介的自然反应。在儒家你成为一个君子,你要修身、齐家、治国、平天下。修身是为了齐家,齐家是为了治国,治国是为了平天下,每一个环节的意义都要到更大的环节里面去寻找。所以到头来你是为了集体活着的,做到了这些东西,你才算是一个君子。可是游戏是什么逻辑?我们在一开始就说,在工业社会里,游戏是让人成为人的一个强媒介。游戏为什么能在工业社会让人成为人,因为人在游戏里是会得到即刻的满足。游戏是一种非常个人主义的媒介,你进去了,它给你强反馈,给你社群反馈。它从各种方面满足你,然后你自己就满足了,你就不再追求更外圈的意义了。对于一个集体主义的文化形态来说,这怎么行?君主他本来应该四点钟起床来听朝政,但是他跑去踢蹴鞠了,他为什么跑去踢蹴鞠?因为蹴鞠比上朝有意思,那这怎么可以?就是他应该去干他该干的事,他应该为了其他人的权益去干这个事儿,他不应该为了他自身的愉快和自我满足去做这个事。所以这是为什么一般来说,和游戏行为相连的皇帝一定是昏君,会劝他去游戏的朝臣一定是佞臣,就是因为他们把君主拉离了儒家认为的正事,也就是政治生活。在儒家的这个体系底下,我认为君子是一个政治人,而不是一个真正意义上的人。儒家的理想需要造就的也是一个政治人,他不要求你有这一套面具背后的内心世界。

但是你会发现中国古代的文人不是不玩,他只是退回个人领域了才玩。当他在公众场合出现的时候,他仍然是一个政治人。虽然说李白、杜甫他们都解释过具体的游戏,比如斗鸡。但是真的让他去写公文的话,他仍然会说游戏可能是不太好的。我觉得在这里就存在着一个中国古代的这个君子的文化人格的内外两分,有一个词叫做外儒内道,说的就是中国古代的士大夫。进则兼济天下,穷则独善其身。当你能够进入政治身份的时候,你是一个政治人,当你退回个人领域的时候,你就可以开始玩了。但是返回到儒家的这个逻辑上,在儒家的这个话语体系底下,游戏就是一个很不体面的,君子不能去做的东西。包括我们当下一直到现代中国,大家经常在媒体上面看到游戏成瘾,看到什么中小学校长向总理进言这个管管游戏,救救孩子什么的。这些中国传统知识分子对于游戏的这种偏见,就来自于儒家,他们自然地继承了这个偏见。君子不器的观念贯穿了中国知识分子生活的大多数无意识状态。可是我们现在真的去看《游戏的人》,你会发现反而是游戏能让人更完整地成为人,所以在这个背后存在着一些这个文化固有的偏见带来的关于游戏的认知的障碍。

4. 区隔于现实的游戏

接下来我们再说赫伊津哈谈到的游戏的第二个特征:“游戏不是平常的生活或者真实的生活,游戏是一种以严肃的态度进行的假装的活动,它不设功利,作为临时活动插入生活……游戏,是一段我们日常生活的幕间表演,但是作为一种定期反复出现的消遣,游戏往往就成了伴奏,成了补给,实际上往往成了生活中不可或缺的一部分,它装点生活,充实生活,乃至成为个人的必需品,因为它是一种生活功能,也成了社会的必需品,因为它所包含的意义,它的重要性,它体现的价值,它促进了精神交往,社会团结。”简而言之,因为游戏是一种文化功能,所以游戏的展现能满足各种社会影响,所以他所处的地位高于营养摄取,生殖繁育和自卫本能这些纯粹的生理的过程。所有高等形态的人类游戏总是属于庆典和宗教仪式等等神圣的领域。我就想说游戏和神圣的关系是我们特别值得注意的一点,因为对于赫伊津哈来说,游戏的核心社会功能之一就是神圣性,同时也是和社交性密切相关的一个特性。他反复在说,作为一种神圣活动,游戏当然增进了团体的幸福,实际上,我们也可以看到在这些部分,他中间也提到说游戏往往会促成一些临时团体的形成,或者这些临时团体到后面会发展成永久的结社。然后在这我想在补充一些现实中的案例,比如说共济会的早期集会就充满了游戏的色彩和神秘的色彩,大家都要穿黑袍,在特定的时间到达一个特定的地方。我想说的点是,很有意思的是游戏很容易造成这种秘密的社团,不如说游戏很容易造就各种什么怪盗团,什么法外狂徒的团体,什么共济会之类这种最一开始游离于主流群体之外的小团体,这是为什么?因为他在说的这个游戏,一方面它有别于所谓真实的生活,游戏我认为它创造了一种某种意义上的替代真实,它创造的这个世界可能有一部分是要靠我们来脑补的,而且所有玩家在玩游戏的时候,他明白自己是在玩游戏。这个叫做假装的意识,大家应该也看到了,包括他举的几个很有趣的例子,比如说一个孩子在扮演火车头,他爸过去亲他,孩子说你不能亲我,因为我是一个火车头。

我特别想强调几点,一是游戏比我们一般不懂游戏的人想象的要更严肃,我们老有一种感觉,游戏的人是天天在那傻乐的、欢天喜地的人。我反复跟所有人说不是这样的,真正在玩游戏的人是非常严肃的,你去看他的面部表情是紧绷的,你去找一个打王者荣耀的人过来,你看他是不是在那面无表情的,你看他是面无表情的紧张打游戏,还是在那呵呵傻乐。我认为,游戏只是欢天喜地的也是一个通常存在的关于游戏的偏见,因为游戏创造的是一种真实的世界,它是一种真实的假装,一种假装的真实。但是因为在玩游戏的我们有脑补的能力,所以对于我们来说,哪怕我们中间存在的只是一个手画的棋盘,哪怕每一个棋子都是我们手画出来的,我们俩也依然是在进行一个你死我活的阵地争夺战。游戏的重要性就是由我们人带来的,这也是为什么我们是游戏的人,为什么我应该强调游戏的人的观点,因为本来我们在游戏的时候就是把他当真的,不管他看起来有多儿戏,对他儿戏的评判永远不会来自于玩家本人,把游戏看成儿戏,一定是站在游戏体系之外俯视着他的那些人,而不是在游戏内部本身在进行游戏的这些人。

所以在这个意义上,我觉得首先我们要强调一点,游戏并不是假的东西,反而我认为在正常的情况下,我们对于真实的观念有点太肤浅了。很多批评游戏是假的的人,包括很多批评游戏不能表现历史的人,他们既不懂历史,也不懂游戏,而且也没看过书。我真是太爽了,这句话我憋好久了,但我觉得那种人应该不会来听,这种读书会剪进去吗?我还可以再重复一遍这句话,我可以今天晚上不停的重复这句话。因为我长期以来都很生气,因为不管是历史还是游戏都是我的专业,这两个专业都属于长期被误读的状态,怎么说,游戏里面的真实性,一般来说我们在说到真实的时候,指的老是物理意义上的真实,就好像在这个屋子里,这个电脑是真实的,这个话筒是真实的,我们是真实的,因为我们都肉身存在此地。但是反过来,你要是用这种狭隘的真实观念,那我们现在说的话语就不是真实的,因为它无法出现在现实中,观念也不是真实的,理念也不是真实的,我们都没有办法把它从脑子里扯出来,化成一坨什么三角形、方块之类的摔在地上。如果这种真实的话,它不足以衡量任何东西,它只是一种肤浅的菜市场真实,你能在菜市场摸到的东西是真的,除此以外,其他的一切东西都是假的。但是不是这样,人类天生就需要精神生活,我们需要菜市场,我并不是说我们可以不要菜市场,而是除了菜市场以外,我们也是要别的。我们在看书的时候,也是一个主动建构的过程,我想说的是,我们是游戏的人,这个造就了我们会在我们接触的所有媒介当中不可避免的加入一些游戏的成分,比如说我们在看书的时候,它也是一个主动建构的过程,有些时候我们会为书中的人物设计新的结尾,有些时候我们一边看着书,一边我们可能脑海中建构出了书里的场景。但是,这个场景里面的人物并不是在做作者让他做的事情,而是在做我们想让他做的事情,就像同人的创作,可能就是这么一种有趣的东西。我觉得同人的创作是不可避免的,因为我们天生作为游戏的人就会有创造性存在,而我们的这种创造性就势必会造就我们会对所有能够给我们提供空间,让我们制造一种虚假情真的这种媒介施加我们的创造力。

这也是说,虽然我们大多数时间关心的是数字游戏,但是因为我们天生是游戏的人,所以目前存在的所有媒介形态和它可能产生的这个游戏的衍生,都是我们关注的对象。我们也不必狭隘的自我设限,说我们只搞数字游戏,因为实际上我们再从另外一个角度说,我觉得数字游戏也仍然非常年轻,还有非常多应该向此前的媒介学习的东西。不管是影游融合,还是叙事与互动之争,这些都很重要。因为不管是文学还是影视,还是戏剧,我觉得他们里面都仍然有非常多的遗产是游戏还没有能继承的。确实我们看今天自己能玩到的游戏,也不是说所有游戏都同时具有玩法的优越性和精神表达的优越性,我反而觉得在当下的中国,我们特别需要打通知识分子和游戏之间的这道障碍,因为我们仍然有非常多的精神资产目前没有能够通过游戏表达。

5.游戏之于中国文化

比如说我之前曾经做过一些关于四大名著的研究,关于中国游戏的题材到底都在做些什么,牵涉到传统文化或者典型文化的时候,他到底都在搞些什么,然后发现四大名著在里面频繁的出现。四大名著里面,三国和西游是最受欢迎的,红楼是表现的最少的题材。西游的这个题材是出现的最多的,然后是三国。我对历史认知是这样的,我觉得历史是一系列人物的奇怪行动,以及他们留下的痕迹的一个大集合。所以我认为这个历史是一座富矿,它不在于应该被抬的很高,而在于应该展现出他里面的这些奇怪而多样的人。而我认为这些奇怪而多样的人很多时候在现有的游戏里没有得到展现。

我们中国的游戏平台特别有意思,它看起来是现实的,但它的内核是幻想的。但是可以和它形成互文的,是我们馆大家都特别热爱的P5,他看起来是幻想的,但它内核是现实的。什么叫中国游戏看起来题材是现实,但是内核是幻想的,比如说你随便去找一个三国主题的游戏出来,或者你随便找一个西游主题的游戏出来,你会发现他在里面会把什么中国古代的神神怪怪和这些真实存在过的历史放在一起,这些历史英雄,比如说孙策,有些时候也会出现一些,与其说是一个真实的人,不如说更像是被撒旦附身的某个漂亮的第七天大魔王。

这种明明展现的是历史人物,但却把它高度浪漫化,这个浪漫化还不是浪漫主义的浪漫,而是你通常理解的那种肤浅的浪漫,一个可以让你可以和他恋爱的这种浪漫。就是像这种奇怪的处理方式,是中国的游戏经常出现的。我觉得这个里面,这个背后当然有很多原因,一个可能是做这个游戏的人就不是知识分子,一个可能是他也不敢做的太真实,因为他感到玩家不会接受,毕竟我们的玩家中间也是有很多断档的。如果你是打那个页游的那种大哥,你确实也不会特别欣赏一个真实再现的中年男子。另一方面,我觉得在这个背后确实也存在着一些对于历史的片面化和玩具化的理解,甚至我当时还有一个子结论就是目前我看到的当中国的流行游戏里面出现历史符号的时候,大多数时候他是进行历史扁平化和玩具化的处理,历史真的变成了一个任人打扮的小姑娘,而她本来是可以展现出多样而奇怪的人的。我真的要反复强调,我并不是要说那种特别高的历史,并不是说我们要把所有的人物当成神一样供起来,我就是觉得他没有能展现出历史里的那些奇怪而多样的人。比如说大家如果看过富人王氏之词的话,他就是明朝山村的一个普通的农村妇女,她自杀了,那一整本史著是在通过她的自杀去写明朝背后的社会结构,我觉得这是一个多好的游戏题材。如果去搞关羽,你会很不妙,不管是你让他骑了摩托车,还是你让他干了别的什么,因为关羽是一个民族英雄,有些时候历史符号和民族认同结合起来以后,我们就不能碰它。你确实不好碰它,因为关羽一方面是民族英雄,一方面很多地方人还崇拜他,他还是个神。像这种东西,这种符号,你但凡碰了他,你给它加了摩托车,你把他的青龙偃月刀换成一个红刀,可能都会有人找你的麻烦。但是你去搞富人王氏,不会有人找你的麻烦,因为富人王氏只是中国古代的一个普通人,但是通过这个普通人我们能够看到真的古代世界,我觉得对于这种真的存在过的真实人类来说,反而是游戏更适合处理的对象,而且你作为开发者来说,你会有更多发挥的空间。

他不像历史人物,说真的,你做有名的历史人物真的很没劲,因为大家都知道他们的命运,谁不知道岳飞的命运,谁不知道岳飞是怎么生和怎么死的,那这意味着什么?意味着如果你做了一个岳飞为主角的游戏,不管你做的是RPG还是战略游戏,你没法改变他的结局,就是你就是所有的玩家,注定他进去玩的时候,就已经知道他最后是要死的了,这又是什么意思?就好像我也很明白为什么《红楼梦》没有被改编成特别好的游戏,那是个衰败叙事,你怎么改?谁愿意玩一个注定会输,越来越惨的游戏?你要是玩经营游戏的话,你的商业帝国肯定要逐步扩大,或者是如果让你来经营贾府的话,总之它是一个越来越好的,越来越昌盛的结局。但是《红楼梦》是个衰败叙事,它是白茫茫大地真干净,你这谁受得了。你一开始的时候什么都有满级开头,零级结尾。《红楼梦》当然我觉得它是一个高峰,但是我的观点就是有些传统的高峰不必被改编成游戏。我认为一个媒介里面做的越好的东西,越不应该改编,因为有些时候一转媒介,一旦改变了它的媒介形态,它的精华就会大量的丧失,因为它是这个媒介里做的最好的东西,意味着转化的成本势必是高的。反而像《西游记》和《三国演义》这样的东西,我们真的去想《西游记》,《三国演义》,《水浒传》,他们都有一个共同的特点——他们有很多人,他们真的有很多人。大家小时候买过那个小浣熊方便面,那个水浒英雄卡,或者是三国英雄卡,你就会明白,他真的有很多人,这个意味着它是一个好的游戏题材,因为你可以有很多个角度去切入他,玩家可以代入到很多个主角里去。这样一来,相当于它真正存在过的那个真实的人物,他就变成了一个角色,玩家还可以非常自由地选择一些角色。

在这个背景下,我觉得我们把真实和游戏结合的时候,有些时候是能够得到一些很有意思的结果的,而且这种结果未必会和历史发展的这个规律相违背。我老觉得现在我们好多时候就讲到这个游戏的主题,包括现实的主题的时候,充满了自我设限,你想中国历史有五千年,现在我们广泛讨论的也不过就三国时代。春秋战国时期就不配被讨论了?春秋战国时期还是中国的侠士出的最多的时期。唐朝宋朝的时候,不是也出过很多的游侠吗?包括当时传奇小说什么的这些东西都在萌生,这不都是好的题材嘛,为啥不从那个时代挑?你去做一个春秋战国的游戏,你做一个士的游戏,他本身就是一个单独的人物,有着一个完美的性格弧线,它容易出现英雄主义的瞬间。所以像这种题材为什么不做?

6.以文化为基础的游戏实践方向

我觉得不管是我们对于游戏的认知,还是我们对于真实的认知,都有很多应该拓宽的地方。因为说真的,现在游戏创造的门槛也比原来低了,原来你必须得会编程,或者你必须得会画画,但是现在首先我们拥有了AI绘画,哪怕你只会打字,你也能够至少有一些值得开始的这个形象。另一方面,现在的游戏引擎也变得越来越用户友好,甚至有些本身面向小朋友的那种不需要编程可以用的可视化的引擎。所以游戏创造的门槛前所未有的低,既然是在在这个背景下,我觉得所有人都可以利用这种充足的创造资源来做点有的没的。所以这个是从游戏不是平常生活衍生出来的话题。

我的看法一直就是,玩家是一种非常喜新厌旧的生物,与此同时又是对体验感和真实感要求很高的生物。但这个真实感不一定是画面的一比一真实,有可能是主题和体验的一比一真实。如果玩家不喜欢追求真实或者历史的话,刺客信条系列就不会这么受欢迎。说到底,刺客信条每一作和下一作机制到底有什么区别?不就是推出了一个又一个大型历史资料片吗?但你会发现他自己也很明白自己在做大型历史资料片,因为他每一步宣传的重点都是看看我们做的一种新的文化。他很明白自己的卖点在哪里,他卖的就是文化,他卖的就是真实的历史习俗。所以我始终认为游戏的真实感一直是一个卖点,只是这几年大家逐渐跑偏了,开始认为只有用UE5生成的真实场景才叫真实。然而历史人物的真实是不可能在游戏中再现的,这是对游戏以及对历史人物的肤浅理解。你当然应该在游戏里再现历史人物的生活,因为只有这样才对玩家有吸引力——玩家买的就是这个新体验。你越是能够忠实地再现玩家没能够体验过的现代生活之外的世界,这种文化特异性才能够吸引来自异文化的玩家。

讲到文化特异性,我们最近在档案馆试了一些以传统文化为主题的游戏。这些游戏为了更好地面向新时代的青少年玩家,做了一些趣味化的处理,比如会把传统文化独具特性的部分去掉,搞一些很文化游乐场的处理,我个人并不认为这是一个非常好的处理方式。因为如果你面向的是异文化群体,他想看的就是你的文化不同于他的部分,他并不想体验一个由中国开发组制作的、充满外国特色的游戏。这就好像我们去玩日本游戏时,比如玩胧村正的时候,你会觉得挺开心的,因为它虽然是一个拿着大剑砍砍砍的游戏,但是你穿着那个和服跳来跳去,又可以见到花楼,就会很快乐,有很多别样的体验。总之,我作为一个玩家恰恰是被这些强文化的部分所吸引,而不是为表友善而设计的普适性要素。毕竟在哪喝不着可口可乐,有必要反复地设置可口可乐似的扁平世界,让全世界的玩家来体验吗?他们在现实中体验不行吗?

7.游戏的真实性与“魔圈”概念

这些问题还是和游戏的真实性相关的,我在博士论文里曾经稍微定义了一下。我们很多时候讲到游戏,讨论的“真实”是两个层面的,而我们没有进行区分,一个是体验真实,一个是主题真实。主题真实就是这个事儿是不是符合史实,而体验真实是玩家这种戏假情真的真。而我认为当我们讨论游戏的时候,最重要的是这种戏假情真的真,是你是不是给了玩家一个足以让他有所发挥的符号,你有没有通过各种机制,让玩家能够尽可能相信他是真的完成了扮演。至于他是不是很匠气地再现了诸葛亮的一生,这种事情不重要,这也不是玩家期待的。因为说到底,任何一个玩家在玩游戏时,追求的都是造成改变。如果我们现在立刻进入原宇宙,有些人拿到把枪,有些人拿到弹弓,你猜大家的第一个动作是什么?对,强射击,因为这是玩家的本性,任何一个玩家进入游戏都会去想我能做什么。你见了马里奥就会跳,你进入了CS就会拿枪去射击。因为这是你和世界互动的工具。说到底我们在游戏里追求的就是一个自由行动的、互动的世界,而且很多时候我们需要通过这些互动去判断什么是真实的,我在这个世界能够改变什么。回到这个主题上,游戏里的体验真实应该远胜于主题真实,那么体验真实到底是怎么造就的?下个学期我们可以更多地读一些游戏设计的书,大家就会明白,游戏的真实体验是通过哪些部分造就的。但它做得再好,仍然需要人的脑补,人的脑补才是让游戏成型的最重要的部分,如果没有脑补就没有游戏。所以这也是为什么我们在最一开始就说过,重要的从来不是游戏,重要的从来都是游戏的人。

接下来他谈到了游戏的魔圈,也就是特定时空的封闭与限制。他说游戏有别于平常生活,既在于发生的地点,也在于延续的时间。游戏是在特定的时空范围内玩完的,它有自己的进程与意义,就是这一点,跟游戏受到时间的限制相关。而且还有一个更奇妙的特征,和文化现象一样,游戏同时具有固定的形态。游戏一旦玩过,就作为心灵的新鲜创造延续下来,珍藏于记忆之中。它传播开来,形成传统,无论何种游戏都可随时重复。比时间限制更加醒目的是空间限制,所有的游戏都是在游戏场所中进行的:竞技场、牌桌、魔圈、庙宇、舞台、银幕、网球场、法庭等等,在形式、功能上都是游戏场所隔开围住奉若神明的禁地,特殊的规则通行其间。游戏的魔圈也是一个特别有意思的点,是它相当重要的形式特征之一,魔圈指的是所有的游戏都在圈围出来的神圣空间中进行,这个神圣空间同时包括了时间和空间的成分。一方面从空间来看,例如足球场这样的地方,它是天生的游戏场。棋盘也是一个游戏场,不如说游戏非常依赖于这种单独圈围的空间。而当你进入这个空间时,一个独立于现实的计时规则就会开始。你一旦进入了游戏空间,它的规则和他的时间流逝就会完全和空间一体:你进了足球场,你就得遵循这个,我只要把球踢过了代表门的那个白线,就得算我进球。不管现实中是不是存在着这个问题,也不管你的球到底踢了多高,如果要进入一个这个乒乓球场,你就要遵循“你的球只要被中间的网拦住,你就没有成功”的原则。之前我们也思考过,比如说从叙事的角度来说,对一些媒介而言,时间是非常重要的,例如电影,因为电影是有时间戳的。你可以拖着电影里面的时间去停在不同的位置,在这个意义上可以说电影是一种时间为主的联系。

之前在讨论“影游融合”这个话题时,我就对很多论文不太满意。因为他们展现出的影游融合的案例,就是在影片里增加了选择之类。这种所谓的影游融合最多只能算是一个选择游戏,它不能展现出影游融合的完整形态,最主要的是它没有展现出游戏的特性,因为它的叙事依然是由创作者主导的,他没有给玩家发挥的空间,你只不过在创作者提供的多种可能当中选择了其一,至少这种形态不太值得写那么多论文讨论。我认为值得讨论的形态是媒介的特性,如果说电影是以时间为主的话,那我认为游戏就是以空间为主。在游戏的时空的魔圈当中,更为重要的是时间是核心还是空间是核心?我先说我的结论,大家一会可以提出不同的意见,我认为在现代游戏里,特别是在现代数字游戏里,通过空间叙事是一个核心技巧。比如魔兽世界,它就是把叙事打散了,放在地图上,然后让你以任务的方式激活。所以它是一个空间化的分散叙事,你在魔兽世界里走到不同地区时,触发出不同的任务,你去选择你接了什么样的任务,并通过你的选择,打开了在魔兽世界里的相应的故事,我认为这是一个以空间为主的趋势,而时间是通过你在空间里的活动激活的。你的游戏什么时候开始?从你在里面行动开始,你不动它也不开始。

所以,我觉得最出色的影游融合的案例可能是像her story这样的游戏,或者像最近新出的Immortality。这个游戏虽然又黄又暴力,但是它确实是不仅以影像来叙事,它比her story更进一步,her story至少还是通过关键词激发——换言之,它是一个通过文本、视频激发的游戏,而Immortality则通过倒带、正放、多倍速,以图像的互相连接和跳转为核心,它展现出了影游融合的高级形态。这就是游戏的时间和空间,我觉得自始至终都是游戏里最核心的几个要件之一,也是应该有更多讨论的地方,但是反而目前关于游戏形式的讨论里,这两个部分讨论是最差的。

8.赫伊津哈的核心游戏概念

接着,赫伊津哈讨论了对游戏来说最核心的一个规则,这也是我们现在研究游戏的核心,他说游戏场所内无条件的、特有的秩序主宰了一切,在这里我们无意中发现了游戏非常正面的特点:它创造秩序,它就是秩序,它把暂时受约束的完美带进了残缺的世界和混乱的生活。如果我不说这句话出自这本书,我们说它出自《游戏改变世界》也没有任何问题。游戏化的设计也是一样的,就是我们力图通过一些规则塑造强反馈的反馈环,来给失去反馈的或是反馈来得十分迟缓的世界一些强反馈。有些游戏化的现代理念,受益于游戏的规则体系和它的魔圈。把秩序赋予现实生活是游戏化真正的根基,而我认为应该追到赫伊津哈。游戏化现在变成了一个非常奇怪的商业领域,但我们也依然还在尝试改变它的可能性,而且我依然觉得把对游戏的理解应用于现实中,把秩序重新还给现实的动作,就与赫伊津哈说游戏是基本的社会功能,我们社会的主要应用要件都产生于游戏这个原理是一样的。我觉得这是一种重新应用,就和文艺复兴一样。我们把实际上属于过去已有的认识带回到现代社会,激活这一认识,再来让现实中的游戏变得更具意义。

我们再重新看一下第一章。赫伊津哈首先通过否定的方式,即“游戏不是什么”,对游戏进行了界定。这是他的第一个思路。接下来他又讲了游戏是什么,给游戏提供了一个更精准的定义。在定义之后,他讨论了游戏的功能,核心就是两点,一点是竞赛,一点是再现。接着又讨论了游戏和仪式的关联、游戏心态,即在仪式当中,游戏的心态到底有多重要,并且他又强调了我们前面提及的“假装”的意识,pretending这个动作的状况;再往后他开始讨论一些稍微有些玄乎的问题,就是游戏和神的关系。到这一章结束的时候,赫伊津哈强调的是仪式比游戏要小,大家一定要注意他在仪式和游戏之间建立起的这种联系,因为仪式在整本书里都变成了赫伊津哈游戏的等价物,它小于游戏,但对赫伊津哈来说,我们现在社会的所有功能,本质上都是游戏,都自游戏而来,而文明的很多部分都是仪式,也都自仪式而来。他建立了一个逻辑关联:仪式本身是游戏,而且小于游戏,因此文明的基础是游戏,这是他的核心论证。

比如狂欢节,大家知道中世纪时狂欢节是怎么过的吗?当时整个社会都由严格的宗教戒律统治,所以平时生活是非常受限、乏味且痛苦的。比如在斋戒日,你就是不可以吃。但到了狂欢节,你可以从这种管束非常严格的日常生活中挣脱出来。狂欢节之前会赋予你一个身份,所有人都可以变装,所有的社会规范统统中止,重要的是狂欢节本身的规则。你可以半夜酗酒,你可以半夜在街上大跑大叫,你可以做各种奇怪的、不体面的事情,可以装扮成恶魔和女巫,这些都是在狂欢节时被允许的。所以在中世纪,狂欢节是民众的一次大爆发。观察文艺复兴史和中世纪史,你会发现有些时候大众需要这种间歇性的大爆发。你不可以剥夺游戏,否则就会很危险。如果从这个角度审视法国大革命,你会觉得大革命本身就很像一个扩大的、失控的、无法停止的狂欢节。我个人非常讨厌革命这个行动,我讨厌所有的暴力行动,我觉得这种行动是有破坏性的,是无益的。虽然我们在很大意义上承认法国大革命对现在世界的重大影响,但它大多数时间都被非理性统治,是民众感情的大爆发。法国大革命期间最大的景观就是断头台,甚至这是进入工业社会后的伟大发明,因为它让刽子手没有那么辛苦,把一个人的头完整砍下来是一个技术活,非常辛苦的。但是法国大革命期间,他们发明了绞刑台,用工业机械快捷地夺取人“罪恶”的生命,它甚至有些形态是分上下两层的。在法国大革命期间砍头,就像《药》里写到在中国砍头一样,它是一个景观,是民众兴奋的大爆发,而之所以会这样,是因为在那之前是一个更严格的、有戒律的时代。包括罗马帝国,战争越是激烈,就越要安排大家去斗兽场进行一些娱乐。免费的公共浴室和定期开放的斗兽场是罗马帝国的伟大发明。因为这些地方都可以让民众积蓄的情绪得到疏泄,所以我们可以看到游戏在古代帝国里承担的重要作用,而这种作用不应该被剥夺。

三、第二章 游戏概念作为语言中的表达

第二章是从希腊语、梵语、汉语、日语、闪米特语、拉丁语、古哥特语、德语、日耳曼语族英语中关于游戏的概念入手分析,人们虽然使用的是不同的词语来表达各类的游戏形式,但是却都没有一个具体的词来概括所有的游戏。赫伊津哈得出结论,这说明游戏的功能本身是固有的和第一位的,而抽象出游戏的一般概念是后来发生的和次要的。怎么理解?我们以围棋为例。大家都知道博弈本身指的是两个游戏嘛,弈是弈戏,也就是围棋,博是什么?是六搏,现在已经近乎失传。你可以从汉代的画像石上看到大家在玩六博,可以从古籍里面看到它是一种固有的游戏,但是它的规则没有留下来。你看到了那个棋盘,你看到了棋子,你看到了六国的筹码,但你不知道要怎么玩。我觉得这是游戏的很有意思的特性,它总是不那么真实的,总有一点精神性的部分,你能够看到的物质是它的残留,而神魂蕴含在游戏的动作之中。有很多民俗学家和历史学家努力考证中国古代游戏,但你会发现这是非常难挽救的那种文化遗产,因为你能看到的是留下来的物质,但真的让它成为能被“玩”的规则,反而没有留下来。这很可能是因为六博曾经非常流行,以至于大家觉得不需要书面说明它的规则。在中国古代这样失传的游戏还有更多,这是很可惜的。特别是六博,它不仅有中国版,它还传出去了,还有阿拉伯大使版、印度版,有各种你想得到和想不到的奇怪版本。

回到第二章,刚才我们为什么讲博和弈,因为它们都是关于游戏的具体的类别的描述,这种描述可能比统合性的“游戏”这个词出现的更早。“博”“弈”这都是单音节词,但是游戏是双音节词,从汉语自身的发展看,双音节词要比单音节词晚很多出现。在中文语境里,我们也可以勉强印证一下赫伊津哈的观点。接着他还从各个语言的游戏用语入手,指出游戏和文明社会各个领域的紧密关系,比如他说游戏用语常用于表示武装争斗,这展现出游戏和战争的联系;游戏术语也常常出现在仪式领域,展现出游戏和宗教的关联;再比如以游戏一词表示乐曲演奏的技艺,展现出的是游戏和音乐的关系;当然还有游戏和性、游戏和调情的观念,例如playboy这样的词。在第二章末尾,他又回到了自己非常执着的、反复要讨论的游戏的反义词,即游戏和和严肃的关系——这就好像我对“对抗网瘾”真的非常执着,不管我讲什么总会回到这个话题上,每个理论家都会有他非常执着、怎么都跳不过去的话题。对赫伊津哈来说就是游戏和严肃、游戏和认真的关系。在第二章尾他说,认真的含义要通过否定游戏才能界定,包括在第50页,他有说认真无非就是不在游戏,但游戏的含义却不止不认真和不严肃。因此他又回到了第一章的观点,即比起严肃,游戏本身的概念层次更高,因为严肃企图排斥游戏,而游戏却能出色地包容严肃。

这一章的语言学论述有很多亮点。我自己早年做的很多工作是从汉语的字形出发,分析“游戏”最初的含义,都是受到了赫伊津哈的启发。而且我觉得也还算是印证了他的结论,就算是在汉语里,这个有包容性的游戏概念确实是出现得更晚,早期也确实是用不同的词来表示不同的游戏形式。经典之作能成为经典,也确实是很有道理的。

四、第三章 推动文明进程的游戏和竞赛

第三章讲的是游戏和竞赛,这个话题很有趣,今天我们还在讨论游戏和电竞的关系。在此之前我们需要铺垫一些古希腊的基础认知。谈到游戏和竞赛的联系,我相信很多人脑海中浮现出的都是Olympic games,为什么是games?因为古希腊人的世界观是这样的:人的命运是已经写定了的,由命运三女神纺织出来。你不可能改变自己的命运,但你可以像演员上台一样,在你的时间要到来之时,英勇地迎接自己的命运。这一观念的背后是对人神关系的理解,古希腊人认为人不过是神的玩偶,所以你会在柏拉图和亚里士多德的著作中看到,我们活着就要认真地玩一些好的游戏。它这里说的玩一些好的游戏,与我们今天理解的有主体性的游戏不太一样,他们说的就是奥林匹克竞赛,它被称为games是因为人的命运既然已经写定了,那一切不过就是表演。因此,姿势漂亮就非常重要了。所以现在再去想,奥林匹克运动会最初在古希腊出现时,全部都是赤裸上身的青年男子,展现出自己的肢体之美。这些竞赛都是奥林匹斯山上诸神竞赛的一个现场模拟版,因为人不过是神的玩偶,这是大背景。很多时候我们在讨论古希腊文化时,常常会感到它非常现代,包括他们对自由的理解、对民主的理解,包括他们种下了我们整个现代世界的根,但我们没有注意到的是,他们的世界观和我们是不一样的,他们的世界观是人是神的玩偶,游戏是属于神的。

1.作为文明的游戏

我认为这个部分赫伊津哈并没有点出来,这个部分是我自己悟出来的。我的观点是,在古希腊游戏之所以是神圣的,奥林匹克竞赛之所以是重要的和神圣的,恰恰是因为游戏本身是神的领域。你会发现不止在古希腊,在很多生命自己不能主导自己的文化形态里,你都会发现神在游戏。例如古埃及壁画上描绘的死后世界里有玩塞尼特棋的场景,这也是诸神之间的游戏,很多时候古代世界可能就产生于诸神的游戏,而人间在玩这些游戏,它就是一个仪式的模拟。

我自己还有一个观点,我认为游戏是文明的遗迹,是曾经存在过的一个社会制度的核心,但是那个社会可能已经不复存在了,而他们的核心制度通过游戏的方式留了下来。比如说象棋、围棋,里面都有已经土崩瓦解的秩序,甚至包括扑克牌里出现的主教、国王。所以我一直都把游戏看成文明的遗存,因为你能在里面看到一些社会制度,它曾经是文明的核心,起着重要的作用。但是后来文明本身不在了,但这套规则留下来,这套规则就是游戏本身。我的观点从自始至终就都是,游戏本来就是社会的核心机制,你都不用讨论什么游戏的正向价值、负向价值,它天生就是要发挥社会功能的。任何一个不认同游戏社会功能的社会都是愚蠢的,因为它一定会发挥功能,你不主动地去利用他,它自己也还是会持续发挥功能,但是那样可能就是通过邪教之类希望控制心灵的机构。游戏应该是整个社会中构成性的、创造性的模式,它不是简单的消遣或者生命的间奏曲。

2.游戏精神的衰落

赫伊津哈在第三章开头的这段话,很适合拿来作为讨论的结尾。他说,并不是游戏变成了文化,而是文化在最初的阶段具有游戏特征,文化是以游戏的形态、在游戏的氛围中演变的。游戏和文化这对联合体中,游戏是第一位的,因此正是通过游戏,社会表达出对生活的诠释和对世界的认识。随后在文化演变的过程中,游戏要素渐渐退居幕后,绝大部分融入宗教领域,余下的结晶为学识。

这一章他还提到了中国,他依旧通过竞争与表演的这个生物特性展开话题。因为生物特性先于文化,他入手分析游戏的另外一些特点,包括游戏当中的对抗、紧张和不确定性。他又通过希腊语的语言学分析,说竞赛具有游戏的功能,可以纳入到游戏的范畴来理解;他又看了看获胜的概念,还有获胜的目的,他说敢挑战、爱冒险、承担风险、忍受紧张,这些都是游戏精神的本质。接着他讨论了一连串的传说,又分析了计谋和赌博作为竞争两大手段的不同作用。赌博按照最宽泛的标准,确实属于游玩,但是我们今天在讨论游戏时还是会把赌博从游戏里划出来。尤其是讨论当代数字游戏时,我的观点非常坚定:把赌博游戏从当代数字游戏里挖出去,赌博游戏应该由赌博部门来接管,不要再和游戏产业混在一起。继续往下,讨论过计谋和赌博作为竞争的不同作用后,他转向了关于对抗和二元论宇宙观的讨论。然后他将汉学家葛兰言对古代中国的研究作为切入案例,认为竞争要素塑造了中国文明,因为在中国古代几乎每项活动都表现为仪式化的竞赛,比如龙舟、对歌、球戏、猜谜……他认为这本质是一种表演的仪式,它的结果会影响自然进程。因此竞赛的形式不重要,胜利的结果才是核心。胜利不仅表示拯救,而且会使拯救发生作用,也是在这个基础上,靠运气的游戏同样也会产生好结果,因此掷骰子或者掷骰子的游戏和众多民族的宗教就产生了关联。在此基础上他又谈到了豆腐宴,认为这展现出人类的竞赛本能,所有这些习俗都是为了把个体或集体的品质提到更高地位的游戏,豆腐宴是为了荣誉而游戏,而这证明了美德、荣誉、高贵和荣耀从一开始就在竞争的领域之内。接下来他举了更多案例,我们比较熟悉的是春秋战国时期的战争,总之最后结束在竞赛和希腊文明的关系处。

在这一章结尾处(第85页)他以一种很遗憾的口吻说,在游戏当中,文明的对立和竞赛基础一开始就存在。竞赛功能在古典阶段臻于最美也是最显著的形态。随着文明变得越来越复杂,古老文化的土壤变渐渐覆盖上一层茂密的观念、思想体系、知识体系、教条、规章制度、道德习俗,这些都和游戏断了联系。于是我们宣传文明变得越来越严肃了,游戏只分配到了次要的席位,英雄时代结束了,而竞赛阶段似乎也一去不复返了。

这真是个悲凉的结尾,非常适合放在这里结束第三章。对赫伊津哈来说,游戏本身才是最重要的,所以当一个文明不再游戏的时候,它的活力已经丧失了。竞赛展现了文明最有力的生命状态,但当竞赛不再是核心,而成了空虚的形式时,就意味着这些文化内在的生命力也开始逐渐衰老。也许我们在思考文化的核心活力,思考文化的创造力时,可以去观察它现在还是不是在游戏,还是已经变成了一系列僵化的规章制度,没有了游戏的空间。我觉得这是个非常有意思的判断标准,到这里,我们也就结束了前三章的导读。

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