游戏档案参考 第一期
游戏的人档案馆读书会——赫伊津哈《游戏的人》(3)

整理: 郭珺曜 李涔 郑晓旸

责任编辑:周燕琪


第四章 游戏与法律

主讲人:刘劭

第四章中,赫伊津哈分析了古代诉讼形式,并指出三种典型形式与游戏密不可分:运气游戏——如圣经中提到的掷签等神谕裁决等;竞赛游戏——如判决婚姻有效性时采取的娶亲竞赛等;论战游戏——如爱斯基摩人以相互辱骂的方式进行的法律控辩等。

总地来说,他认为法律诉讼的游戏性质主要体现在两个方面。其一,法律诉讼有独立于外界的空间和规则,法庭(court)被认为是一个“从‘平常’世界剥离出来并围起来的神圣地点”,这种圈层内部自有规则的形式正与游戏相类。其二,法律并非直接加诸其身,而是经由“诉讼”这一特定的行动、并最终带来相应奖励与惩罚,这套逻辑仍与游戏有相通之处。

梦霏老师点评:

“游戏和法律”这一章的整体思路就是分析出法律,特别是诉讼当中的竞赛成分,然后与游戏画上一个等号。在这本书里面竞赛自始至终都是赫伊津哈最喜欢用的游戏的一个中间等价物。这一章里面牵涉到诉讼中的三种游戏形式,包括碰运气竞赛,还有论战和骂战。并且他也通过爱斯基摩人的击鼓竞竞赛举了一个例子:“首要的是由竞赛本身来裁决及在游戏中靠游戏裁决。”这一点就相当于,游戏才是核心。游戏不是一个形式,游戏就是带来最终结果的那个最重要的关键内容。在这一章结尾的地方,他也梳理了一个古希腊罗马法律的演说和骂战,从一体的到受到斯多格派的影响的过程,并且指出了法律辩论努力摆脱游戏特征的历史,以此作为他这一章的结束点。

我们知道法庭其实是游戏场。所以这个我觉得也算是《逆转裁判》这样的电子游戏,对赫伊津哈法律游戏的一个从结构到内容的一个全盘致敬吧。

第五章 游戏与战争

主讲人:郑晓旸

在赫伊津哈看来,战争与游戏之间关系颇深。首先是词源学上的关联,这意味在人类社会早期二者就被认为有相通之处。前现代的战争拥有游戏的形式特征,存在特定的规则,而且将战争局限于一定的范围。

相反,中世纪的“十字军东征”因为将对手视作非人的个体,让战争超越平等对手的范围,于是这场战争已经是“非游戏化”的战争。现代的总体战使文化的功能被彻底排除,战争不再是游戏。真正可以被视作游戏的,是战争的竞赛性,“古老的战争形式中,游戏成分得到更加直接和比较令人愉悦的表现”。

赫伊津哈举出古希腊和中国的实例对战争本身的竞赛成分进行佐证,包括战争过程中的仪式性行为、战争中面对对手的礼节、战争中规范性行为和战争中的荣耀。借古讽今,这样的过去自然引起对当下战争的反思,“一旦一个或一个以上的国家事实上否定了国际法的约束性质,无论实际上否定还是理论上否定,并且宣称自己的利益和权力是其政治行为的唯一标准,那么古老游戏精神的最后遗存会荡然无存,而且任何文明的主张也会消失殆尽”。

由“游戏的人”进行的战争孕育了人类许多美好的德性,但是对于这样的战争如何转变成了当下的破坏性的没有规则的战争,他并没有给出解释,在他的这一章中间一直隐而未提的当下的战争的议题。作者虽然处处未言一战二战,但是我们似乎可以从他对过往战争缅怀的态度中略知他面对这种“礼乐崩坏”对世界的看法,我们研究先秦时期的时候似乎也能碰见这样的现象。

梦霏老师点评:

第五章主要在讨论的就是国际法还有战争。其实稍微捋一下第五章内容的话,会发现它其实还和“逃避”主题相连。所以这一章围绕着的核心问题就是,战争在多大的程度上是社会的竞赛功能。

可以看到,赫伊津哈不仅认为战争的核心是游戏,而且他觉得核心是游戏的这一类战争还是好的,随着战争逐渐失去了游戏性,它也失去了它公平的特性。他说:“用众所周知的荣誉感来解释从古到今的所有大规模侵略战争,要比任何有关经济实力和政治活力的理性观点都更接近实际”。然后他从古代战争说起,提出发动战争为的是达成具有神圣效力的裁决,也就是神判。在这个神判之后,他又详细探讨了中世纪的司法决斗、民间的复仇决斗,以及在这些活动当中处于核心的对荣誉感的追求和维护。

我必须要指出,这种中世纪的决斗的这个风俗,其实是很多游戏里非常喜欢再现的一个主题,包括《席德美尔的海盗》和《大航海》这样的游戏。以《大航海》为例,在这个游戏里面,你如果不是跟对方舰对舰地发射炮弹,你如果船离对方的船离得近,就会变成一个接舷战,这个接舷战其实就是双方斗舰。以及很多像《加勒比海盗》《海狗》之类的这种游戏,它都是这种仪式化的战斗。

中世纪的这个决斗的风俗在电子游戏,特别是早期流行的电子游戏里面有非常多的再现。我们上次读书会的时候也说过,很多时候在传统的民间的仪式和游戏之间有一个转化的关系。它其实是同一套游戏机制,只是之前我们是在现实生活中,通过仪式的操练去理解它,而在现在的电子游戏里面,我们是更多的通过数字媒体来表现出的这个游戏机制,来体验这些现实当中的游戏机制。其实像我们谈到这个民间,就谈到决斗啊,谈到神的裁判啊,然后包括在这些活动当中处于核心的对荣誉感的追求和维护。这些其实都是《游戏的人》这本书反复在提醒我们要注意的这种纯粹的精神的、仪式性的社会的游戏。

然后赫伊津哈还有一段话我还挺喜欢的,他说:“在历史、艺术和文学中,我们视为美好高尚游戏的一切都曾是宗教游戏,比武和打斗,其社团力士封爵都是原始入会仪式的遗迹”。他的这段话,其实包括他在里面指出的这个所有点,比武和打斗、骑士团、力士封爵,这些都是我们在RPG游戏,特别是西方奇幻主题的RPG游戏里非常常见的主题。所以从这个角度来说,可以视作就是至少在西方,通过电子游戏的形式,对于文化里面已有的游戏形态的这个转化,这是一个非常普遍的过程。

这一章另外还有一个值得注意的观点,他说:“血腥暴力怎么都不可能表现出真正高尚的形式,因此游戏只有被当成是社会虚构和审美虚构,才能充分得到体验和欣赏”。这就是为什么社会精神要时不时地逃避到英雄生活的美好想象中,这种生活是在荣誉、道德和美好的理想领域里面上演的。

我们前几周的时候也提到新中世纪主义,新中世纪主义,其实指的是在电子游戏里面,对于中世纪的表现。电子游戏很喜欢表现中世纪的这个主题,其实是因为在中世纪确实有着非常多足以让人注意到它的游戏特性的这种仪式。中世纪,因为它主要的核心其实是围绕着信仰来的,而我们从这个《游戏的人》的前半部分已经了解到,就是信仰是需要仪式来支撑的,而这个仪式,大多数都是具有游戏性的。所以从这个角度来说,为什么中世纪会在游戏里得到如此之多的表现,我觉得一方面是因为它和我们现在的这个社会相差比较多,使得玩家有新鲜感。但另一个点我觉得是因为,中世纪留下的很多仪式性的结构和遗存,它特别容易通过电子游戏的方式来表现。而且中世纪留下的这个文献资料也足够丰富。同时对中世纪重新进行想象也足够安全,因为它不会威胁到现有的这个任何一种形式的政治制度。

所以从这个角度来说,就是刚才我引的那句话里面,他说游戏只有被当成社会虚构和审美虚构,才能充分得到体验和欣赏,然后他也说社会精神其实需要时不时地逃到英雄生活的美好想象当中,而这个美好想象是在荣誉、道德和美好的理想领域里面上演的。这个其实也是我们很熟悉的,就是电子游戏带来的逃避主义。但是我觉得,从空间上来说,我们已经处在现代化和工业化的大趋势底下,因此我们试图通过电子游戏在时间上向过去逃遁的做法,并不是坏事。而且我想说的也不是“逃避可耻但有用的”这句通常的话。我想说的是,在工业大都会的极度消费人和消耗人的这个背景下,在我们大多数人都被看成是工具人的这么一个背景下,其实我们在游戏里面做的这种所谓的逃避主义,反而是对人类精神的一种复归,它其实也是一种反抗。

所以就是从这个背景来说,我认为这个这个赫伊津哈点出的这种逃避主义,它也不只是电子游戏的一个产物,而是它从文明的最一开始就是暴力的副产物,而且一直以来都和我们的心灵相伴,电子游戏只是部分的继承了这个遗产。他说有一个纪念碑的问题,就是得胜的这个指挥官会因为他的谦虚拒绝人们在战场上设立纪念碑,就是我觉得他这一部分的更具体的一个讲述,特别是对关于纪念的讲述,其实跟游戏结算,还有对游戏、对打游戏的人的成见觉得,你在游戏里面是接触了暴力的行为,那你会不会就有这样的杀人的欲望,或者是认为所谓的只有为死亡进献忠心的奴隶,肯定是不同的。这个问题在于你如何去看待你这个暴力行为,包括是对于电子游戏在战争就是偏战争题材的或者这方面的,我可能想要看到一个东西是这种,有对于为什么要举起屠刀,或者是为什么要射杀的有一部分思考。或者是他有一个故事去讲述、去容纳他的暴力,而不是说屠杀幼儿园小朋友。我感觉这是一个对我来说有一个反思,就是什么东西才是建建造纪念碑,或者是进行游戏结算宣告我们是胜利者的这个理由。

其实我觉得这个点挺有趣的,因为大多数时间就是游戏都是一个强反馈系统,所以游戏奖励我们的行为到底是什么,在很大程度上会决定这个游戏对于现实的影响,特别是对现实中玩家的影响。比如说如果一个游戏它奖励的是英勇的行为,那么可能在这个游戏里的玩家就会更英勇地行动。那如果这个游戏给了捡漏和这个贪便宜的玩家以奖励,让他们生存到最后,那么在这样的游戏里,玩家可能就会以非常不荣誉的方式苟到最后。就是我们其实上上次读书会也多多少少讨论到了一些游戏和价值观,游戏和意识形态之间的关系,我觉得这周其实还可以沿着这条线再稍微强调一下,就是游戏作为一种塑造价值观的媒介,它对价值观的影响并不在于主题表现的层面,就是这并不在于它表面上是一个什么样子的游戏。它并不因为他写的是一个末世主题,它就一定会导向一个悲观的认识。真正在影响我们在游戏当中的判判断和认识的,其实是在这个游戏里面,你的行动会导向什么样的结果。换言之,这个游戏从动作和反馈的角度,它到底在奖励你什么东西,他奖励的是英勇的行为还是,还是深思熟虑的行为,还是捡便宜的行为。

举个最简单的例子,像在《龙与地下城》的这个游戏里面,为什么大家都喜欢用盗贼?因为移动盗贼你潜行被刺,它有三倍伤害,它比其他职业的伤害要高很多,所以这个就会导致玩家在龙与地下城的世界里,如果你用贼的话,你就会真的更倾向于就是轻声慢步,然后偷偷摸摸四处找东找西。但是这就是这个游戏虽然是有道德值的设定的,你是有善良邪恶的这些道德的,但是,这些道德和你的偷窃行为,和你的潜行行为,和你偷偷地溜到别人的家,一起去偷听他们在说什么,这个行为其实是不挂钩的。因此在这儿你会发现有一个道德严格的系统,但是与此同时,他和玩家他在这个体系里面的各种行动又是不能够连上的,所以换言之,虽然它表面上有一个道德化的主题,但是这个主题主要是表现性的,而不是深入到游戏的这个逻辑里面的。那我们再举一个例子,《尼尔自动人形》《尼尔机械纪元》,我们知道在最后,在这个游戏的最后一关,其实你是可以牺牲掉自己的存档,去帮别人挡一个子弹的,那这个是一个完全的利他行为,他在游戏的结果里面,就是对于玩家本人而言,其实只有损耗,因为它相当于把你游戏内所有的奋战的记忆,你和2B小姐姐999D之间的这些回忆,到最后你牺牲存档了以后,他们会全部消失,你的游戏会完全清零,你会从零开始,这个事情对于玩家来说没有一点好处,因此如果在这个情况下,玩家仍然选择了牺牲他的存档,就为别人打一发炮弹,然后那个别人甚至看不清楚你的名字,因为所有人的名字显现出来都是数字的那种乱码,就是像这种完全的利他行为,其实我觉得是游戏带来的一个很有意思的这个可能性,我觉得也算是一个人性的考验吧。但是这个行动的问题在于你在这样的一个利他的背景下,其实它是和结果强关联的,但是他不能通过任何方法让玩家去炫耀这个结果,换言之,他不能把这个结果固定下来,结果他可能就会变成一个玩家一次性的表演,他牺牲了他的所有东西,只为了这一个让他自己心里好受的这样的一次性的表演。那你从某种角度来说,我觉得这也不能算是一个价值观的可持续表现,它可能是一个良好的表现,但它不一定是一个可持续的表现。

然后另一方面,我们在看流行游戏里面,它可能会带来什么样的价值观,你比如说MOBA的游戏,它其实挺鼓励你躲在草丛里,然后就是偷袭别人的,就当然这个也和你使用的英雄有关,你如果使用的是另外一些英雄,可能他就不适合蹲草,更适合光明正大的跟对方单挑。但是我想说的是,当不同玩家在使用这些不同角色,并且通过游戏里的胜败来得到结果的时候,实际上这里是有一些价值判断在背后传递给了他的。你比如说就是如果是一个喜欢蹲草的猥琐流的玩家,他的战绩一直很高,然后他在游戏里面一直持续的这种蹲草的猥琐行为,那他可能就会觉得就是因为游戏给他的肯定,就是这个游戏鼓励你猥琐发育,这个游戏鼓励你偷袭,这个游戏不鼓励像我们刚才说的中世纪的这些案例一样,大家堂堂正正地战斗。那这个可能就会就会给这个玩家的战斗观造成一些影响。我觉得很多时候我们在讨论游戏对人的影响,讨论游戏的价值观的时候,真的是要进入到这个行动的逻辑去理解和讨论它,才能够得到有效的结果,而不是像现在的很多讨论可能主要还局限在一个这个主题表现的层面。

第六章 游戏与知识

主讲人:欧一凡

赫伊津哈认为:由于知识与宇宙秩序直接相关,因而具有神圣属性,并往往以谜语的形式记载传承。例如婆罗门教的文献《梨俱吠陀》,知识就被镶嵌在一层层的谜语之中;古印度的遮娜迦王传说与北欧的《埃达》神话等传说里,还出现了一种以生命作为赌注的“致命谜语”,要想生存就必须“懂得内行的谜语”(这套谜语正是由一定的知识编织而成),要能熟练运用出谜者所约定的规则,而这也与现代的解谜游戏也不谋而合。

这样一种承载知识并具有神圣性质的游戏,证明了“严肃”与“游戏”之间并非如隔鸿沟。后来谜语逐渐沿着两个分支发展,一是神秘哲学,二是娱乐消遣。前者更引起赫伊津哈的注意,他指出,神学或哲学诘辩的形式正是来自谜语游戏。而后这种诘辩更发展为双方运用彼此熟知的“行话”“密语”,展开论战、连祷或是宗教教义问答。

梦霏老师点评:

这一章确实是我觉得论证上最飘忽的一章。游戏和知识的联系,我觉得他这一章确实有非常多琢磨是在猜谜游戏上的。因为我们也知道,不管是推理游戏,在游戏中寻找谜题,还是整个的解谜游戏,都是电子游戏发展史上非常重要的一页。不是说最早的那一类游戏,大多数都是围绕着这种谜团来的,那这个其实就是因为刚刚我们在前一章在讲游戏和战争的时候,战争当然是游戏的一个非常常见的主题,战争冲突这些这些aggression其实都是游戏在动态的电子游戏我们最常见的内容,那我觉得这一章其实大家可以从在静态的电子游戏里,就是解谜游戏这个这个类别,它是怎么样和更古老的这个仪式结构之间进行转化的,我觉得这一章其实更多的是帮助我们理解这个事。

他还有一些奇怪的论述,跳过去就完了。包括他为什么一定要在这里讨论二元的宇宙观和哲学观?我的看法是因为这个东西它特别容易转化成游戏的形态,比如说像勇者斗恶龙这种看起来结构单纯的游戏,它就是我是好人,我要去惩治坏蛋,它其实背后是这个简单的二元对立。二元对立会特别容易做成游戏,因为你在里面的矛盾和冲突会非常的直观,而且容易形象化。我们数字游戏多多少少还是需要有一些形象化的设计的,它的矛盾和冲突不能太抽象。之前有过一些开发者朋友,尝试着就一些哲学理念去开发游戏,然后他们后来跟我说,他们觉得游戏作为一种表达方式还是有限度的,因为像这种特别抽象的这个思想观念之间的这种流变,游戏不能表现的特别好,游戏还是会需要一种更图像化的,更形象化的方式来表达。那我觉得就是如果从这个角度来理解的话,你也很好理解,为什么像拜火教他们这种这种就是二元的这种逻辑会更容易被游戏采纳。包括中世纪,为什么中世纪非常容易以游戏的方式展现,就是因为它的世界观是一个非黑即白的世界观,就是上帝拯救了你,你就你在末日的时候就能醒,否则你就会在永恒的地狱之火中灼烧,这是一个非常极端化的状况。但是这种状况——极端化的状况又容易形象化,它是容易通过游戏的方式来表现的,所以我觉得这是这一章的一个入手点。

我觉得这一章,它的核心点其实仍然是竞赛。赫伊津哈在里面说,神圣节庆上必有知识精英赛,因为口头的言语会影响世界秩序。说到口头言语影响世界秩序这件事儿,我不知道有有多少人知道,就是元宇宙的这个词出自《雪崩》这本小说,而在《雪崩》这本小说里面,其实他在说的元宇宙就是语言的力量。他说的是,“雪崩”其实是一种病毒,这个病毒的传播其实就是通过语言。那一本小说它在强调的就是说我们使用的这个口头语言,它就是一种病毒,它可以直接影响到其他人的认识,它也会影响到世界的秩序。这个恰好就是赫伊津哈他在这里说的这个观点。

在这一章里围绕或者猜谜游戏,赫伊津哈找到了一个哲学的起源。古吠,就是古印度的吠陀经当中的各种谜语,其实都都是对于万物和宇宙起源的结论,而解谜攸关生死,他成为了强化神灵的干预的这种献祭仪式的一个部分,然后在里面这他说:“回答谜语靠的不是沉思或者逻辑推理,在大多数情况下,回答谜语全靠对于事物的隐秘的名称或者神圣名称的了解,换言之就是你与是一种神圣的游戏,它完全打消了游戏和严肃之间可能存在的区别,它同时是这两者既是最重要的仪式要素,但本质上又是游戏”,然后赫伊津哈随后就围绕着谜语讨论出了谜语衍生出的文学形态,也就是哲学论辩和整和这个神学的一个结变。我们也可以把它概括为宗教实践当中的辩经,就是像这种辩经在赫伊津哈看起来其实就是从解谜来的那一系列。那接下来他举了一系列的基督教、印度教、伊斯兰教的例子,他又指出说宗教论辩和教义问答本质上就是猜谜游戏的延续。然后在这一章的最后,他又回到了希腊哲学,他说:“那些古老的宇宙演化难题总是一个样,他们以谜语的形式提出,以神话作为答案,而早期的哲学思考就沉浸在一种论辩式的,这种对抗式的宇宙结构之中,其中的宇宙进程处于规则的指引之下,宛如游戏。”所以通过这一章,我们也可以看到,就是在赫伊津哈的这个排序里面,游戏确实是第一性的,他甚至认为哲学的,哲学本身都是来源于游戏,所以他在说的甚至不是哲学有游戏性,而是是猜谜游戏造就了哲学。

这些都是比较极端化的观点,但是我觉得,我们至少可以从里面看到最古老的人类的这个思考的这种猜谜游戏,它到现在其实仍然有生命力,就是就包括就是解谜游戏,一直到现在也仍然是这个一个非常主流的这个游戏类型,而且因为它是那种对于玩家的操作要求不太高,对玩家的心智要求更高的类型,所以我觉得它其实也还会持续地受欢迎下去。而且包括我们很多时候在讲,像我们档案馆也力图培养游戏知识分子,对吧,那你怎么让知识分子对游戏感兴趣?我觉得确实是要更强调游戏跟神圣知识的这种关联,问关于宇宙的,关于人的这些根本问题的这种猜谜游戏,如果在电子游戏里面有更多,如果我们有更多的游戏是在问这些更深刻的问题,,那我觉得也许这个社会就能够更容易认识到游戏的文化价值。

第七章 游戏和诗歌

主讲人:刘梦霏

这一章正好和游戏与知识的这一章是密切关联的。这一章最一开篇的地方,他就点了一个题,他说诗歌其实就是游戏功能,他在心灵的游戏场内活动,他属于严肃之外,处于更原始更本源的层面,处于儿童、动物、野蛮人和先知的层面,那是梦想、魔法、迷狂和欢笑的领地。然后对于赫伊津哈来说,所有的古代诗歌都集仪式、娱乐、记忆、质迷、教义、信仰、巫术、占卜、寓言与竞争于一体,天生就是游戏。诗歌既具有重要的社会功能,也有重要的礼拜功能,换言之,就是仪式会产生诗歌,社交也会产生诗歌。然后他又举了牌剧,就是日本的那种小小的诗,还有史诗这个例子,来说明诗歌其实反过来又成为了仪式的工具和社交的游戏。

在这一章里面,他也探讨了诗歌承载的社会功能,包括神圣裁决,包括维系爱情,包括促进外交,然后也包括了对知识的保全,这个保全知识的部分,其实主要指史诗,就基本上我们可以说它是涵盖到了生活的各个方面的。然后,在这一章后面,他为了回答诗歌保留的游戏特征还有多少这个问题,整理了神话诗歌和游戏的关系,他指出,神话和诗歌都在游戏领域运作,在本身就是游戏圈子的这么一个古代文化环境底下,文化活动就是作为群体的游戏来完成的。然后这些活动,既推动了文明的发展,后来,这个文明又脱掉了游戏领域的无拘路数,变得更严肃,然后只剩下诗歌留存,成为了鲜活高贵的游戏大本营,就是把诗歌视为唯一存活的古老游戏的这个认识其实挺重要的,同时也是因为这个认识,我觉得这一章在四到八章里面,它其实也是相当重要的一章。

我们可以看到这一章的重要性体现在第一章,赫伊津哈讨论过的主题,在这一章不停地重复出现,就包括整个高尚游戏的这个概念,所以如果大家想更好地去理解赫伊津哈说的这个高尚的游戏到底是什么样的,我觉得第七章还是很值得去仔细看的。在西方电子游戏里面也常常出现吟游诗人和和吟游诗人的冒险,我记得我本身上中学的时候,当时还玩一个游戏,叫做The Bards Tale,就是吟游诗人的故事,在那个游戏里面,你扮演一个吟游诗人,如果大家玩过龙与地下城的话,吟游诗人是一个专门的职业,就是你既可以卖艺,然后,你也会会点小偷小摸,然后你也可以使用弓箭,也可以像盗贼一样行动,也会用一点点法术,其实是一个有一点万金油的职业。我说武艺里面,他可以骂死人。骂死人这个设计也挺好的。我记得在我刚才说的那个游戏就是The Bards Tale里面,你前面接的全部都是一些不疼不痒的任务,就几乎让你怀疑你是不是在进行英雄冒险,就是你真的是都在小偷小摸,一会儿帮人家的那个谷仓去除鼠,然后一会儿又是这个帮人跑腿,然后帮人去地里摘这摘那,然后传话、讲故事、骗小女生,总之你觉得你在玩这个游戏的时候,我觉得这就是一个中世纪盲流,一个中世纪浪荡子的生活,但是很有意思的点是,吟游诗人本身在古代社会的地位反而是很高的。

我的博士论文写的是德鲁伊,然后其实凯尔特人他们的那个宗教,其实不只有德鲁伊,就是德鲁伊和吟游诗人都是他们宗教体系底下的两个职业,就是德鲁伊更接近大法官,然后那个吟游诗人他主要承担的是教育和教化的功能,因为就是我们上上次读书会好像也讲过,中世纪的时候,普通民众都是文盲,然后这个文盲他要怎么学到和教会相关的知识,怎么学到和他生命相关的这些重要的精神性的知识,其实很多种就是通过吟游诗人,通过他们把各种历史编成史诗唱出来,然后包括那个时候的很多这个闲话,就宫廷的很多故事,也都是通过吟游诗人在传达,然后包括那个时候有很多精神性的重要的知识,也是通过吟游诗人的歌来代代相传的,因为你如果真的去背史诗的话,你会发现史诗的那个韵律,它是很明显的,它就是要能唱出来你才记得住它,要不然谁记得住那么多有的没的细节,就是人类的大脑是很容易记住韵文的,但是如果你是那种不押韵的散文的话,我就很难保证能够记得,就是每一个字都记得很精准了。而且德鲁伊作为一个宗教职业,他最后灭绝了,是因为他只有口传的传统,其实吟游诗人也是一样的,他也是只有口传传统的。

所以我们从这个角度来说,你再回看他这一章讨论过的这个神圣的诗歌,你就会对这个论题有更多的感觉,就是他的上一章说的是,游戏是哲学的源头,那在这一章,它其实在说游戏本身既产生了这种神圣的诗歌,而且神圣的诗歌本身又是唯一留存的高尚的古代的游戏,就是哪怕是我们拿中国古代的例子来看啊,其实也会有一些有意思的理解,你比如说在中国古代那个大家应该还记得这个中学课本上写过刘禹锡,还有他那个诗的故事,对吧,就是“去年今日此门中,人面桃花相映红”的那首诗,你们还记得刘禹锡的那个诗是写在哪的吗?他的那个诗其实是写在墙上的,写在寺庙的墙上,所以我想指出的是,就是在中国古代,诗歌的唱和和应和也是一个文人之间的游戏,它是一个非常重要的这个文人活动的主轴,因为你的诗名代表着你在文坛的地位,就是文人当时的地位,并不是靠写八股文来判断的,就是当时那个章台取士嘛,就是其实你写诗的能力是和你的社会地位直接相关的,而在那个时代,大家的精神交流和沟通,很多时候是通过对诗。

所以我想指出的是,赫伊津哈说的这个现象其实是有普适性的,并不是只对于那个西方古代的人来说,也不是说只对于上古的有史诗的时候来说,这个诗歌是重要的,对中国来说,诗歌也是重要的,就是你真的去讲的话,刘禹锡的那个故事,其实完全仰赖于,他把诗写在这个寺庙的墙上,然后等他成名了以后,别人就把他写诗的那一块用绿沙土给给包起来,以此象征着他的地位,那我们可以知道,他贫困的时候,他可以在墙上写字,其他人当然也可以在墙上写字,那很多好的诗,其实就是在这种更自由的创作氛围当中,互相激发和彼此激发,那就是从中国的这些例子来说,我们也仍然能够看到赫伊津哈说的这种神圣的,具有活力的,具有创造力的这种游戏仍然是存在着的。所以,我们也回到他的话,文化活动就是作为群体游戏完成的,现在这句话大家如果想到刚才我说的那个刘禹锡,还有唐代的诗人们,他们对诗的这个经历应该就会更明白,文化本身就是在这个过程当中产生的,它就是一个群体的游戏,而当这个文化变得更严肃,其他地方的游戏精神都脱掉了以后,其实诗歌仍然保有游戏精神。我们真的去看作诗这件事情,你会发现其实它是一套非常明显的游戏化体系,你可以说这个这个本身它是一个有限的规则,换言之,你要按照平仄这个基本的规则去玩这个游戏,然后,在这个里面你可以使用用近乎无限的文化资源,换言之就是用现有的汉字来造这个诗,但当然你用英文也是一样,英文它也有讲究韵脚的,就是他们有他们自己的韵,但是中文其实是讲平仄了,那你选择有限的汉字,然后配合上这个 游戏的规则,用平仄按照主题来排列他们,最后你能够得到一个展现出你的产物,就是就是你最后做出来的这个诗,他还能够作品化,它还能够单独传播,

从这个角度来说,我觉得诗歌真的是一种一直到现在还都还活着的游戏形态,所以有些时候我们说文字游戏就是真的这个词也不是乱用的,但文字游戏不应该是一个空虚的象征,就不如说按照赫伊津哈的观点哈,在最一开始像诗歌这样的文字游戏,其实就是文化本身,它是带来整个文化核心的活力的,而现在,因为我们开始有意识地把严肃的东西和游戏内的东西分开,所以文字游戏就开始变成一个空虚的概念,一个徒具形式的概念,但是从它的本源来说,文字游戏就是神圣的游戏。

然后最后,我也想说一下,就是刚刚我们在前面说的西方电子游戏里面出现吟游诗人和冒险,它其实算是对第六章和第七章内容的一个戏仿,嗯,那个在这个意义上,中国也有些游戏,比如说像大唐诗录这个游戏,围绕着长恨歌的谜题,靠你背唐诗来玩,那这个90年代的中国单机的游戏,其实我觉得和The Bards Tale比起来,倒是这两章的一个更完美的注脚,因为你真的从他的游戏机制来看,它是靠对诗来推进的,换言之,就是在这个游戏世界里面,语言依然是游戏,而且语言依然能够产生直接的后果。而我刚才在说的那个The Bards Tale那个游戏,它是一个DND游戏,DND游戏是有战斗的,意味着很多时候,游戏里的关键决策,其实要靠你的战斗来推进,那在这其实如果你把重点放到动作上,那么语言的重要性就会相对地被削弱,所以就是从这个角度来说,我觉得要理解这两章,其实大家真的可以去玩一下这个大唐诗录,然后你就会明白什么叫做语言是神圣的游戏,什么叫做,就是当一个文化处于游戏状态的时候,它是有创造性的,这个其实就是赫伊津哈最鼓吹的那种高尚的游戏,那种有创造力的游戏。

第八章 神话创作的要素

主讲人:卢溥

赫伊津哈在开始指出神话创作的灵魂,就是把无形体、无生命之物描绘成人,也就是拟人手法。一种最基本的拟人化形式,即有关世界和万物起源的神话思考。原始人在尚未缺少认识某些情感、社会和自然现象之前,便用一种含糊不定的名字称呼这些神明,荷马与赫希俄德的著作中的诸神,中国的雷公电母,仿佛他们也是有生命的一样。

赫伊津哈将这种拟人看作一种智力游戏。象征中的神的拟人化和神学中的天国存在物构想之间,不可能明确加以区分,神的拟像与神之间的关系构成神话智力游戏的关键。摩西十诫第二“不可为自己雕刻偶像”,令自然充满生气的神圣性本身从来不能被再现,当一种理念无形无色无实感时,他就在形式上居于无可战胜的地位。圣像的可见机制取代了上帝纯粹的只可理解的理念,这是一种颠覆式变革,因为圣像本身带有一种破坏性、歼灭性的真理——上帝从来没有存在过,只有拟像存在过,上帝除了是自身的拟像之外什么也不是。

作为崇高远古现实的崇高拟像——神话,何尝不是如此。把无形体、无生命之物描绘成人是神话灵魂所在,布鲁沙创世也好、盘古开天也好,区分神话和现实的至高无上的差异越来越小,仿佛在人类历史上真有那样一段蛮荒时期,诸神林立。神话幻想的要素越来越多,劳役之神、谋杀之神,不和女神,他们是人们为背后“劳役”“谋杀”“不和”等抽象概念树立的圣像。这种树立就是一场伟大的世俗游戏——我们在现实世界之外,为不可感之物赋予可感的躯壳:我们揭露了现实。

这一章最后,赫伊津哈提到了戏剧的价值,喜剧和悲剧都来源与游戏也都是竞争性的,不同演员在同台竞技,正像尼采认为的,原始的酒神祭表现了个体自我毁灭与宇宙本体融合的冲动。在狂热和迷乱中,演员与酒神达成合一。

梦霏老师点评:

我认为这一章的核心其实是上帝和拟象之间的一个关系。我认为这一章的核心其实是一个抽象和具象,在信仰方面,我们到底应该怎么去理解的问题的延展。我希望大家去想一想为什么异神教不允许你造像,就是因为我们刚刚其实在讨论前一章的时候还在说形象化是游戏的一种重要的成分,是游戏的一种重要的技巧,就包括今天,因为每周五下午都有我的游戏研究和游戏化课,我今天下午给游戏化的学生上课的时候还在跟他们讲,就是在游戏里面你有一个形象化的设计是很重要的,它是直接会导向让你游戏化设计的最有力的一步。

但是我们从这个赫伊津哈的这个论述里面,包括从卢同学刚才的这个讲述里面也可以听出,其实异神教他是不主张你造像的,他是反对偶像崇拜的,这是为什么?就是我感到在这里面赫伊津哈说的拟人这个personified这个概念是一个关键,因为一般来说我们在造像的时候,我们在把一个东西形象化的时候,我们必然会依赖于自己的生物基础去想象它。那换言之,上帝之子耶稣是人形,因为我们是人形,就是如果我们本身是克苏鲁的信徒,如果我们是由海里的章鱼进化来的,那么我们想象的神可能也和我们现在看到的神是完全不一样的,所以从这个角度来说,我认为拟人是非常重要的一步,不如说我们一直到现在在讨论的游戏都是非常个人化的游戏,我们之前可能也说过,我认为游戏是一种非常强的个人主义的媒介。

之前我在讲游戏是个人主义媒介的时候,其实主要是针对个人主义和集体主义的矛盾,在说更多的是针对,比如我们在中国文化底下为什么有这么多关于游戏的偏见,本质上,其实还是因为中国是主张儒家提倡的这种集体主义的,你的这个人的意义要到更大的群体里面去找。但是我们如果从异神教信仰的角度来说,你会发现异神教更多的会让你去想象抽象的神,但是老百姓他想象不了抽象的神,就是在这种情况下怎么办?抽象的神必然会有具象的代言人,而到最后你就会拥有教会这样上帝的牧人,为什么上帝不能直接指挥他的民众,他的信众,因为这个上帝太抽象了,就是民众能够信任的一定是非常具象化的神,不管他是动物形的还是人形的,它应该有一个温暖的形态,有一个形象化的形态,普通人才能够理解它。

而我们回到数字游戏的逻辑,你会发现数字游戏它一定需要一个形象,你的游戏才能够往下推进和进行,就是除非你是像俄罗斯方块这样纯抽象,他就真的没有角色,但是他也无法展现出复杂的历史进程。

就是重点在于我们到目前为止,如果试图通过游戏去讲述一些和人类命运更相关的这个深度的内容,我们试图通过游戏去讲述精神性内容的时候,我们不可避免的就会有拟人的这个环节,就会有角色化的这个环节,换言之就会有personify这个环节。所以我觉得从这个角度,我们反而更能接近游戏的本质,就是在这个意义上,在和神放论抽象的神相对立的意义上,我们可以说现代的数字游戏本身,它恰恰是在造就一种以人类为行动主体的世界,就是以人为神,一个更多样化的,更多神教的这么一套东西。

那么我觉得在这个意义上,游戏完全可以看成是一个个人主义的赞歌,同时也是现代电子游戏本质的一种展现。就是我们在现代的电子游戏里,其实是很难再现异神教的这种抽象的信仰的,这个也和我们当代文化、大众的文化我觉得是有直接关系的。就你一个文化,一旦是形象化的文化,它一定是对大众非常友善的,而且一定是把很多判断的权限和形成的认知的权限下放给社会的普通个人的。而反过来,教义越抽象,普通老百姓越不能理解它,就越需要代言人,到最后你的代言人自身会靠这个抽象的系统来维持他的权柄。这就好像我们回到中世纪的时候,你看教会为什么每个周他都要有礼拜?为什么每周神父要讲经?因为老百姓看不懂,就是他不知道圣经应该怎么理解,为什么他不知道圣经应该怎么理解,因为他不识字。所以那个时候,尽管基督教说他反对偶像崇拜,因为你一旦有了一个偶像,你一旦有了一个personified的东西,你这个偶像做的可大可小,对吧?你这东西一旦有具体的形象,每一个人就能够针对他形成自己的不同认识,甚至会形成恋物癖,因为比如说有些做得很可爱的那种小雕像,你会对他产生感情,就是你会天天拿着这个东西看个没完,然后你会忘记那个抽象的神。所以基督教是非常反对拜物的,可是哪怕是这样,到了中世纪晚期,我们知道在那个教堂里面其实是有很多那种多彩的玻璃花窗,上面是有很多圣徒的形状,是以镶嵌画的方式镶在那个上面的,教堂也会有壁画,同时它也存在着大量的雕塑,为什么会有这么多形象化的表现,就是因为就算有神父的解读,老百姓也还是听不懂,就是到最后他自己也要靠形象化的方式来传递他这个教义的精髓。

而我们真的从这个《游戏的人》提到的拟人的这个角度来看,其实就是真正完全抽象的异神教的教育,是非常刻板,不宽容,不允许游戏存在的,但是当他开始形象化的时候,游戏的空间就可能会有了。你比如说大家其实想一想啊,像我们小时候看的小人书,它说真的和更刻板的,以单纯文字形式来写的那种小说比起来,小人书那个画下面配上字,很多时候为什么是很多孩子接触文学世界的入口?因为他是一种相当平等的、非常容易理解的、形象化的形式,他做了这个personify的操作,他做了这个拟人化的操作,你能够把自己代入进去,所以你就会以一种更平等的方式看待书中的人和他的冒险,而不像就是异神教希望的那样,就是你因为不理解上帝的旨意,所以你不可能平视上帝,你一定是仰视上帝的。因为你别说不懂他本身了,你就连他写的书,连他的观点构成的这本书你都看不懂,那你肯定必须得仰望上帝。

但是我们可以看到,在当代的游戏里,其实存在的不是仰望的逻辑,当代游戏因为有了拟人的的这个操作,而是一种平视的逻辑,就是你平着看英雄,你有些时候甚至是俯视游戏里的英雄,因为他可能不知道他的命运,但是你能够完整地了解他的命运。所以我们就会发现,从赫伊津哈讲的这一章的拟人的这个角度去理解现在的这个数字游戏,你到最后仍然会到达那个我之前曾经到达的这个结论,就是数字游戏从它的媒介特性来说,从它的形成来说,从它的操作方式,它的本质来说,他就是一种非常强烈的个人主义媒介。这个个人主义既包括了个人的实现,同时他也是一个大写的人,他是一个把人抬到和神差不多高的地位的这么一个完整的能够自我实现的人的形象。

我觉得这个认知其实还挺重要的,就是这一章本身关于拟人,然后就是包括关于在这一章里他也提到了这个抒情诗、史诗和戏剧,然后他也说史诗和吟诵脱离,抒情诗和音乐脱离,他的游戏和社会功能就消失了。然后只有戏剧,因为他的内在功能特性和行动的属性才长久的保持着和游戏的联系。然后包括这一章他说,喜剧源于酒神节的欢饮,悲剧源于神圣的表演仪式,喜剧和悲剧从起源上来说都是游戏,然后他们的形式和内容又都是竞赛式的,观众和演员是一起卷入到化身和现实交织的这个精神状态。所以我们也回顾一下,就之前也讲过,Play这个词同时指游戏,它同时也指戏剧,那从这个角度来说,它是非常合理的。

然后另外一方面,我觉得从这里可以引申出来的一个主题是我们一直在说西方角色扮演游戏,对吧?然后在这一章,我们刚才前面讲到了拟人,拟人后面直接跟的论题一定是化身,而有了拟人和化身,接下来跟的一个论题一定是剧身化:角色扮演这个部分。就是从角色扮演的这个角度来说,我们知道西方的角色扮演类的游戏,实际上包括在魔兽世界这样的游戏里,它会有一个专门的RP服务器,Role Play这个服务器,在这种服务器里面,你是不可以现实生活中的这个无聊的工业社会的习惯去打断他的,比如说你在这种服务器里面,你是不可以说我去吃饭的,你在这种服务器里面一定要保持角色扮演的一致,你一定要完全是你的角色。比如说你是一个牛头萨满,那你要去吃饭了,你要说这个感谢万能的大地母亲,赐我饭食。就是你的角色扮演必须要贯穿始终,在RP服务器不扮演是很容易被喷的。因为在游戏场,你可以去别的不需要角色扮演的正常服务器,但是如果你去了RP服务器,像金色平原这种服务器,他就要求你必须要按照这个你的角色,而不是你个人的现实生活来走。

那我觉得这个本身也是一些非常有意思的可能性,同样这个也能告诉我们,比如《龙与地下城》这个东西,它其实传入过中国,但在中国一直没有流行开。那我在想,这是不是和我们中国的传统是戏曲,不是戏剧这个事有关,因为如果是戏剧的话,像刚才他说的这个喜剧和悲剧本质都是游戏,他们本来就是游戏系统,所以他很容易转化成这个《龙与地下城》这样的角色扮演的游戏。但是我们中国玩家其实很多时候你会发现,他如果让你去自由的在游戏当中扮演自己的话,你会非常难受,你会非常不适。就是我们中国玩家习惯的是,比如说狼人杀、三国杀这些,其实它都是有一些仪式化的角色存在的。就是这个仪式化的角色,我觉得是和中国戏曲的传统更相关,因为中国的戏曲里面本来就是按照非常严格的面具和身份区分了多个角色。比如说你是花旦还是老旦,青衣还是还是别的什么,包括像京剧里面每一个面具,它使用的颜色可能代表着不同的个性特征。那这个都是非常抽象化的、仪式化的面具。而就是我们中国在接受游戏的时候,比起基于个人和个性和自我表达的这种角色扮演,我们其实更喜欢的是像这种基于这一种类的仪式化的,这种单纯的仪式的角色的这种扮演。在这里我觉得这个依然是一个非常有意思的区别,这也是我个人的一些思考。然后反正我想这个龙与地下城在中国不能流行开,可能和我们的文化传统,就是还是和我们这个仪式化的戏曲,包括我们缺少这个充满同乐精神的戏剧的背景,也许多多少少是有些关系的。

第九章 哲学的游戏形式

主讲人:黄世民

在第九章《游戏与哲学》中,赫伊津哈主要讨论了希腊的智者派以及中世纪的经院哲学与游戏的关系。智者派身上展现出古代社会游戏的主要因素:荣耀的展示和对抗的抱负,他们通过论辩驳倒对手的行为便是纯粹的游戏。他们充分认识到智辩术所具有的游戏性质,在他们的领域里,游戏和严肃没有明确的界限。智辩者所创造的社会环境孕育了希腊的思想,“舌战”成为希腊人对话的重要部分,早期希腊哲学中的深奥观点也往往以问答游戏的形式出现。希腊人默默接受着游戏的逻辑合理性,并清醒地认识到自己对这些事情抱着游戏的态度。除智者派外,哪怕是否定智辩者的柏拉图,也将哲学视为高尚的游戏。

柏拉图的哲学思想并未摆脱古代的游戏领域,而在赫伊津哈看来,哲学也无法摆脱游戏,哲学的发展过程中总是展现出游戏的特征,无论是希腊时代后出现的雄辩术和论争,黑暗时代的各种辩论,还是查理曼朝臣的竞争与问答游戏。11世纪出现的大学是中世纪最伟大的创新,经院哲学是对知识的渴求的最高表现,竞赛又是它们发展过程中的显著特征,中世纪的大学发挥的全部功能便是深刻的对抗和游戏的功能。学者的争论,崇尚庄重的仪式,门派之间的对立都可以纳入竞争和游戏规则的范围。由此,赫伊津哈提出:“一切知识本质上是争辩性的,争论与竞赛不能分离。”

这一章讲哲学的游戏形式,笔者认为作者只重点关注了诡辩派,但哲学的游戏要素并不止于赫伊津哈所说的竞争性论辩游戏。其实哲学中不止有竞斗要素,还有就是很多游戏中的模拟要素。哲学往往以足够凝炼的概念概括了一个时代的关键问题,这样一种概括之所以可能就在于一定时期人们所理解所谓的现实其实是由这一时期的思维所框定的。诡辩家的诡辩之所以能打人一个冷不防,就在于他打在了语言背后的思想的薄弱地带,当不断攻击人们思想的薄弱地带,而又不断有人来进行防守的时候,也就不断逼近一定时期内人类思维的极限,为接下来的思维革命奠定基础。

哲学是这样一种摧毁别人的游戏、再把别人拉进你的游戏的游戏。既可以物理摧毁、道德摧毁也可以生理摧毁、心理摧毁,但一切摧毁都不及摧毁别人的信念,也就是杀人诛心。反面来说这又是一场只要你发扬精神胜利法,不认输就一定不会输的游戏。

梦霏老师点评:

我觉得刚刚哲学系这位同学讲的非常好,里面也有很多他自己本身对于游戏规则的思考。然后我觉得,是不是模拟合作和摧毁,肯定是可以在游戏里找到的一个非常普适性的行动。但是不是只有游戏里才能找到,还是说正常的人类活动,你本来就贯穿着这类行动,就是有模拟合作和摧毁规则是不是必然会构成游戏,我觉得这个可能是一个问题。但是我们今天不把重点放在这里,刚刚哲学系的同学确实也向我们展现出了,就是当我们哲学地去看这本书的时候,你可能会对他有的一些不满。我觉得这也是非常合理的不满,因为赫伊津哈确实是历史学家,很多地方他都是处于一种我觉得属于有点隔靴搔痒的状态。就是有些事情你会希望他更清楚地论述出来,而不是没完没了地在这里描述现象。我觉得哲学系同学其实也向我们非常好地展现出,如果一个哲学家来接近这个论题,可能他会怎么样去接近。我们这学期如果还有时间读的话,我们后面本身会读一本哲学视角的书,就是那个《蚱蜢:游戏生命与乌托邦》,但那本书的写法就和赫伊津哈非常不一样了,所以希望到时候哲学系的同学到那本书的时候还跟我们在一起可以讨论。

然后就是第九章的其他的重点,我觉得刚才黄同学其实也都提到了,包括第六章的诡辩派、经验哲学、神学、大学这些都说了。竞争的游戏要素其实是贯穿始终的。我觉得比较有意思的是它对于大学的一个论述,他说“中世纪大学的全部功能完全就是竞赛功能和游戏功能,无休止的辩论相当于我们在期刊上的学术探讨,庄严的典礼仍然是大学生活的显著特征。把学者按照家乡划分,各地派系分歧难以逾越,这一切都属于竞争和游戏规则的领域。”刚刚我说的都是引文,我觉得他指出就是大学曾经是一个游戏场是非常有意思的。因为我们正常在提到大学的时候也会说大学是象牙塔对吧?但是我们也知道,在赫伊津哈本身关于游戏的定义里,所有的游戏都是在魔圈里进行的,都是一个单独圈围的空间。那我们是不是也可以反过来理解,就是所有单独圈围的空间可能多多少少都有成为游戏场的潜力?我愿意把这个当成一个开放性的问题拿给大家去讨论,我没有答案。但是我觉得所有这些被圈维的空间,它本身的空间的建构来说,其实就已经在提醒你和暗示你,就是我们是一个单独的空间,是因为在这个空间里面可能会有一些不同的规则在进展。所以大学本身作为一个象牙塔,它本身可能因为它单独圈围的这个特点,它原本就是一个非常适合变成游戏场的这么一种形式。所以我们也会发现你要真的是就思想的游戏场来说,大学确实是思想的游戏场,确实有非常多的重要的哲学流派,重要的思想流派都是先在大学里面孕育的,然后才到社会上,通过像咖啡馆或者是广场之类的这种形态的空间来弥散到这个公共生活当中。

这一章本身篇幅也很短,到最后是以好辩的18世纪结尾的。他说,在18世纪的时候,大家不是很喜欢打笔仗嘛,就是我不同意你的观点,我写一本小册子,然后,你说我的小册子是反动的,你就出一本更反动的小册子。这个也和我们以前说过的印刷社会的发展是有关系的,是和这个印刷资本主义的这个关系相连的。18世纪的时候为什么诞生了那么多思想家?其实就是因为大家以一种非常复杂的方式积极地去讨论,就只要你有观点的不同,我可能就写一个小册子,然后那个时候出版的成本也很低,只要我能找到印厂,我可能印几百本还是可以印的。印出来了以后,我就把它在各种各样的地方散发,那这个其实就是出版了。他不像我们现在出版要有版号,我们可以看到那个时候的很多讨论,很多思想游戏能够在事实上诞生,其实还是因为它本身的这种更低的表达成本。当然我们现在在数字时代,我们的表达其实是前所未有地容易的。但是,我们的声音如果要被听到,其实是前所未有的难的。所以从这个角度来说,我们回视那个时候去看游戏和哲学的关系,包括去看18世纪的时候,整个世界是怎么变成了一整个思想的游戏场,你就会发现一个思想的游戏场能成为游戏场,说到底还是需要有一些潜质的现实的条件。既包括了更轻松的、更宽容的社会氛围,也包括了你的声音应该容易表达和容易被听到。而且你发言的内容还不能像数字文字这种流动的,就是一个小册子,它毕竟是一个印刷的文本,字一旦印出来,它就不容易改变了,不像公众号文章可以撤回的对吧?

所以从这个角度来说,我觉得赫伊津哈他本身认为哲学论辩是游戏,当然是他定义的那种更好的、更高级的游戏。但是我们也要想的是,有些时候为什么哲学论辩不是游戏了,就是从什么时候起它变得不是游戏了,什么样的条件使得它不再能够成为游戏了的。那我觉得这个可能也是大家可以去思考的一个问题。在18世纪的时候,他可能是在整个社会上许多知识分子都能参与的游戏,而现在哲学变成了一小部分人的游戏。就是从发声场和你能被听到的程度来说,包括从谁是player谁在玩的这个角度来说,其实我觉得能参与哲学游戏的人现在反而是变得更少,而不是更多的。就是如果你说中国整个受过高等教育的人只有4%,包括你,你现在和中国人进行正常的这个这个哲学讨论,你看看你能得到什么样的结果。为什么哲学家现在在大多数时候也被认为是生活在象牙塔里的,我觉得这个其实是和很多社会结构更相关的。

在这一章的最后,他说:“谁也不会否认18世纪具有这种游戏性质,这些卷帙浩繁的笔战是游戏的重要成分,我们也常常忍不住心向往之。”我们上周也讲了,18世纪是赫伊津哈认为游戏色彩最浓烈的一个时代,而我刚才在说他这个时代实际上是有很多现实的物质的先决条件,包括思想方面的先决条件,包括印刷资本主义,包括印刷书的流行和思想以小册子的方式存在,是更容易流传开的,所有的这些事实。

第十章 艺术的游戏形式

主讲人:秦小晴

本章赫伊津哈首先点出音乐与游戏之间显著的关联:一是存在于现实生活理性之外,二是超越了可见、有形的概念。我们以节奏、和谐的等概念去理解音乐,这一点其实和此前提及的诗歌游戏亦有相通之处(遵循一定的音韵规律),且在古代,诗歌原本就与音乐一同吟唱。

同样与音乐密不可分的还有舞蹈这一艺术形式。赫伊津哈将舞蹈称为“最纯粹、最完美的游戏形式”,却对此未做过多解释。不过结合他前文的观点,或可作如此理解:艺术的创造应当在游戏中自然生成,当追求原创性的癫狂热诚扭曲了创造性的动力时,艺术者便脱离了游戏、不能企及自由。

《游戏的人》成书期间,现代舞发展到了拉班的“表现主义现代舞”这一派别,宣扬感觉第一,把直觉看成是认识世界的惟一方法。其代表者维格曼力图切断舞蹈作为音乐的附属关系,使舞蹈成为一门独立的艺术。从这个层面上而言,舞蹈在音乐艺术与造型艺术之间变得更趋近于后者。

实际上,在古希腊语中的“μουσική”一词不仅包括有乐器伴奏的歌唱和舞蹈,还有缪斯所掌管的一切艺术与技艺。古希腊人将缪斯的艺术与造型艺术之间区分开来,而在古希腊思维中一切“音乐性”的东西都与仪式、节日紧密联系。赫伊津哈进一步认为,二者之间的差异也表现在有无游戏性。前者在行动与公众表演才能获得生命力;而后者在创作时往往需要工匠般的辛勤工作,创作完成后也仅作为被观赏的对象。诚然造型艺术创作过程中灵感诞生的瞬间,也包含一定的席勒所说的“游戏本能”冲动,但赫伊津哈认为支持造型艺术最终完成的还是技艺与劳作。然而,我们在动森这样游戏中的行动证明了,如果由玩家来主控的话,流动雕塑这样的造型艺术也可以是游戏。

赫伊津哈在这一章还顺便言及了竞争要素在音乐、舞蹈以至于造型艺术发展中的作用,“任何与竞赛有关的东西归根到底都来源于通过技艺去体验人的能力这一古老形式”。

梦霏老师点评:

小晴最纠结的点就是赫伊津哈凭什么说造型艺术不是游戏的,对吧?而且其实你也非常正确地指出了,造型艺术可能在创作的过程中是游戏的,但他展现出来的方式没有那么游戏。我刚才一直很想插嘴,因为如果直播间的听众注意一下我们三个在干什么,你就会明白什么叫做造型艺术也是游戏。我们通过流动雕塑集体摆出瑜伽姿势来证实了,实际上造型艺术是非常游戏的。因为在游戏的场景里,当玩家本人能够参与到这个造型艺术的创作过程中,并且我们能够通过某个定格的方式把我们的造型展示给这个世界,那么从这个过程中来说,造型艺术就也展现出了它来自于这个玩家主控的有创造性的一面。比如说我们的各种姿势,虽然实际上是由游戏里面的化身和算法在控制,但是指令是我们下的。然后我们的姿势和我们现在讨论的论题之间的关系,其实看直播的听众是可以自主自觉地在这两个东西之间加入他们的解读的。比如说有的观众可能会觉得我们在讨论哲学的问题的时候闭上双眼,说明我们在进入内在世界的反思。我们在讨论艺术和造型艺术的时候,造型艺术是否是游戏的时候,本身在游戏里面通过瑜伽姿势摆这种流动雕塑,那这个本身也是一种很有意思的实践。

所以我觉得我们在动森里开读书会的这个事实,如果你们一直在看读书会里面这些人在干什么的话,你会发现,因为游戏本身是基于一个行动的逻辑在做的,而当我们在游戏里面开读书会进行抽象的思考的时候,我们的人物其实仍然需要进行一些具象化的动作。而这些具象化的动作虽然有可能是无意的,但是在观众接收到整体这些信息的时候,观众可能是一个有意的状态,所以到最后就变成了在游戏世界进行的造型艺术。哪怕不牵涉到制作比赛,它也还是会爆发出游戏精神。

所以回到这一节,我只想最后再读一段赫伊津哈在这一章里面我很喜欢的一些论述,我觉得最后能够带领我们回到游戏的人的,包括真正的游戏的这个主题上。赫伊津哈说:“所有真正的仪式都是又唱又跳又戏耍,我们现代人已经失去了对仪式和神圣游戏的感受,在岁月的侵蚀下,我们的文明不再天真,能帮我们恢复那种感受的莫过于音乐了。在感受音乐中,我们感受到的仪式,在欣赏音乐中对美的认识和神圣的感受合而为一。而游戏与严肃的区别就在这种融合中湮灭了。”那我们其实也可以看到动森,为什么我们的流动雕塑可以成为一个造型艺术的游戏,就是因为它又唱又跳又戏耍。所以我觉得这个点其实是非常有意思的。

总结:

那到这里为止,感谢各位同学,我们游戏的人这本书所有章节就都讲完了,希望这一段漫长而艰辛的游戏人文之旅,能够为大家带来新见解的冲击和知识上的愉悦。最后我们再说两句收尾,其实整本书读完了以后,我相信大家也许会意识到,这本书最大的优点,实际上也就是它最大的缺点,就是赫伊津哈展现出了一个人文主义的的理想,但是也因为这一点,这本书的撰写方式,我们可以说它是一种衰败叙事。在其中古代是极理想的,当下是极灰暗的,未来是充满阴影的。

赫伊津哈确实常常被人批评过于怀旧,缺乏对新生事物的包容,我们也应当了解,就是他写作这本书的时候,我们第一节课就讲过,当时他的时代背景是整个欧洲都笼罩在纳粹的阴影底下,二战随时可能到来。所以我觉得我们也不能苛责他没有保持对技术的乐观情绪。但是,衰败叙事的这个套路本身会导致对于未来的一个悲观的态度,而且会错过一些新生事物的好处。赫伊津哈没有见到电子游戏或者是互联网的诞生。如果他看到,他有可能会写一个不同的结尾。但是当然也有可能如果他见到我们现在时代最流行的赌博游戏,可能会写一个灰暗的这个结尾。所以取决于他到底看到了什么样的游戏。

因为说到底,我们从第一周到现在都在讲,希望大家能够意识到游戏是复杂的。很多时候游戏是很难统领在一个专门的概念底下的。所以就是在这个基础上,我们为什么不只讨论游戏,而且讨论游戏的人,就是因为我们希望能够既展现出游戏的多样性,同时也展现出在这个背后还是有一些一直没有改变的东西,那就是我们人类本身。我自己很喜欢这本书,因为我自己也很相信文艺复兴大写的人的那种观念,就是顶天立地的人。我相信人性纵然是可以堕落和残暴的,但是污泥之中也可以仰望星空,我们仍然有能力通过自我实现而成就伟大。这个当然只是我的个人观点,但是,我其实最喜欢这本书的点就在于赫伊津哈理想中的游戏的人恰恰就是文艺复兴理想当中的那个大写的人,就是这种顶天立地的,能够完整的自我实现,同时能够创造的这种人。那我觉得越是在工具人的时代,我们越应该是在时代要把我们压成小写的人的时候,更多的去仰望这些大写的人,并且通过游戏这样的形态来进行。当我们是一个可以行动的状态的时候,当我们又唱又跳又戏耍的时候,我们是什么样子。

最后我想提醒读者注意两点属于这本书的弱点。第一点是赫伊津哈写这本书的时候,生态学作为一个学科还没有出现,因此这本书的观念在我看来我认为仍然是有些人类中进行的。它弱化了游戏在生物界的一个普遍的功能。我们知道动物本身是在游戏当中锻炼生存技能和培养社会性的,人类作为地球的一份子,在文化上利用游戏进行了种种创造,实际上仍然是基于我们的这个生物本性。我们读过这本书,就不会再说游戏是儿戏,但是我觉得也不要过于强调文化,而忽略了游戏本身是基于我们生物特性的一个本源性的人类的特征的这一点。

然后其次是这本书,对于人性的定义其实仍然是相对传统的,我们也知道,随着元宇宙时代的到来,随着技术发展,对于人的定义也在发展,包括我们会有后人类时代的提法,包括我们会考虑赛伯格的存在。在人工智能的时代对人性的定义也许也应该拓宽,毕竟现在机器可以写诗,可以画画,可以玩艺术,有朝一日机器也许也可以游戏。那么,当有朝一日机器可以游戏的时候,也许游戏的人就不是仅限于我们这样的碳基生物了。那我觉得从这个角度来说,我还是怀抱着开放的心态,非常期待未来硅基生物也能成为游戏的人。那在这儿的人,可能就是一个带引号的“人”了,

到最后就是谨以此结尾,希望我们都能成为顶天立地的游戏的人,在规则和游戏的魔圈当中实现自我,发挥出最大的活力和创造性,创造出一个充满崇高游戏精神的世界。

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