游戏档案参考 第一期
游戏的人档案馆读书会——赫伊津哈《游戏的人》(2)

整理:李涔 吕惟溪 卢溥

责任编辑:周燕琪


今天是第一期读书会的第二次,现在我们是第二次来读《游戏的人》这本书。我们费了很大的劲去读了一到三章,游戏这种文化现象的性质和意义、用语言表达的游戏概念,还有游戏和竞赛的教化功能。    

今天是我们读《游戏的人》的第二次,要读的是第十一章和第十二章。为什么先读这两章?因为这两章是一个历史的结构和脉络。通过这两章我们能够更好地定位文化当中的游戏,在今天这一讲之后,我们接下来要读的是第四到十章,他在里边补充的都是各领域的具体案例。所以上一次读书会基本上阐述了赫伊津哈这本书里的基本观点,包括这本书的写作背景,我们应该怎么去认识和定位游戏。这个今天这一讲,当我们从游戏视野下的西方文明、当代文明的游戏要素这两个要点入手去看过游戏以后,我们应该会对这个问题有一个更详尽的认识。

今天的这两章,在第十一章和第十二章这两章里面,赫伊津哈实际上是试图通过历史的梳理来补足前十章时可能造成的偏狭的认识。毕竟,如果我们知道后来的文化阶段更发达、更有教养、更成熟,我们又能从其中发现多少游戏要素呢?应对于这个问题,有了这两章,以更鸟瞰的综述式的视角来回应这个问题。

一、第十一章 游戏状况下的西方文明

赫伊津哈对历史的回溯主要是以西方文明,更确切的说是以欧洲文明为主。这一方面和他的学科背景相关,他自己是有一些研究印欧文化的背景。同时他自己也是一个多语言者,掌握有非常多种语言,所以他有能力对这些语言做细致的分析。我们在看这本书时,也常常会感到他会把语言学分析当作一个很主要的论述方法。因为他所在的时代正好也面临学界的语言学转向,所以大家开始分析我们用以分析概念的这些工具,思考语言本身是否也承载了一些研究思想。这是一些背景里的重要因素。

赫伊津哈的这个回溯,如果你要从欧洲文明入手去论述,最后一定会走到古罗马或者古希腊,是一个绕不过的坎。因为罗马是一个世界帝国,就在“世界帝国”这四个字上。如果我们真的去看历史的话,你会发现,比如在英国的历史上,当英国从一个单独的民族国家发展成大不列颠帝国时,他们频繁地回溯古罗马的传统。美国在刚建国时,大众历史学一度非常流行,那个时候最流行的一些故事关于古罗马的众神。为什么是古希腊的众神众神时代?因为在他们看来,那个时代是一个民主的时代,是一个世界帝国。但凡牵涉到一个多民族大政权的建立时,西方总会要不是回溯到马其顿帝国,换言之希腊化时代,要不然古罗马帝国。

中国为什么无需回溯到古罗马帝国,因为我们有自己的传统,而且因为我们的文明是连续的。但是我们也会有些朝代是我们更希望强调的,比如大一统时,就更喜欢强调唐汉之类的大一统的民族国家。如果要是更偏向于多民族平等共治的状态,可能就会讲三国。所以很多时候通过观察现在的文明、政权喜欢讲哪一段历史,也可以对文明本身的性质更深刻的认识。比如日本为什么喜欢讲中国的三国时代?日本做的三国志,完全可以看成是他们的战国时代。因为日本一直到现在,也不是一个大一统中央集权,所以并不是说中国的唐代、汉代、清代、明代不好,而是这些朝代不太符合日本的国家性质。

所有的传统都一定会经过当下的选择和建构。传统是选择性的,因为我们在过去存在着非常多样化的传统,大家都是基于当下的理解去选择跟最相关的那个传统。很多时候我们说“史为今用”这个道理。这个算是一些背景补充。赫伊津哈在写这本书时,所处的世界大战、文明危机的阴影下。在他觉得文明即将灭亡时,在这个救亡图存时,他要回溯到的最古的传统是罗马帝国。我当时想了很久,为什么他不从古希腊开始说。但是后来我想,也许一个原因是是前十章已经零散地涉及了很多古希腊的内容,也许是他站在20世纪初回看西方历史时,觉得古罗马帝国比希腊城邦更像是西方文明的源头,也许是因为他觉得希腊的因素已经渗透在罗马里面。

1.仪式、化身与古罗马时代的游戏精神

以下部分是引用,赫伊津哈说:“远古罗马的实质可以归结为严肃、正直、简朴、经济秩序与法律秩序务实,想象力贫乏,迷信低俗。”他基本上把远古时期的罗马当成是原始思维模式的代表,并且指出罗马文明的强大游戏要素暗藏在它明显的仪式结构中。我们在之前也提到了一点游戏和仪式之间的联系。我觉得这是一个非常重要的事情,所以再单独说一下。在上周我们有讲到赫伊津哈有试图试图对游戏做出一个定义,他也在里面提出了这个游戏的主要特征是大致三条,一个是自愿自由和自主,一个是游戏不是平常的生活或者真实的生活,而是有一个独立存在的圈,这也牵涉到第三条,特定时空的封闭与限制。从某种意义上来说,赫伊津哈定义的所有游戏的场所都是一个仪式的场所。

从整本书来看,仪式在某种意义上成为了赫伊津哈的等价物。很多时候他是通过证明,比如在文学里存在着一些这个唱和与玩家的行动、有规则、有魔圈,这些文学里面的种种行动,本质上都是一个仪式化的东西。在我看来,赫伊津哈是把仪式作为一个中间代入的等价物。他先证明文学是仪式、艺术是仪式、军事是仪式。我们回想那个春秋时期的战争。在春秋战国时期的战争,两军在阵前对垒是有一些固定的行动要做的。这一种仪式化的战争,在某种意义上它是表演,只是它会比正常舞台上的表演产生一些更真实的结果。我们再用另外一个例子,比如在新几内亚岛上的土著,在他们这个求雨的仪式里面,有些时候是牵涉到生命和献祭的。巫师把脸涂黑了跳求雨舞,他知道自己是在跳舞,知道这是一场表演,但是在这场表演中真实的鸡鸭牛要被杀掉。这些真实的被献祭掉的生命是面向神灵的一个表演,它是一个仪式,它在某种意义上也是一个游戏。在这里,如果按照赫伊津哈的理念来说,真正的游戏从来都是攸关生死的。

所有游戏的逻辑都是非常类似的,是通过在游戏的魔圈里做的事情来完成一个循环。作为一个时空的魔圈,它的开启和关闭都有条件,没有哪个游戏是never ending的。正常来说你会通过一些仪式化的事情进入到一个游戏的场,然后你通过达成结果,而从这个场出去。所以从这个角度来说,仪式在整个赫伊津哈的体系中,是和所有人类的古典的重要文化要素相连的。又因为仪式本身是游戏,或者是仪式至少有游戏性,赫伊津哈最后才完成了这个论述。

要理解仪式是游戏,或者要理解仪式的游戏性,最好的例子狂欢节。为什么我们现在没有这么多的狂欢节了,因为我们几乎日常都在狂欢节中。为什么过去需要有狂欢节?因为狂欢节诞生的中世纪,存在着非常高压的人身控制和社会禁令。你做每一个举动,你都知道上帝在看着你。从整个中世纪的背景来说,当时社会的精神钳制也非常严格。整个社会在各个方面对于人的压抑程度都非常高。而在这种状况下,人性需要有一个发泄的出口,如果你不让大家把压力宣泄出来,这个压力就很有可能会化作某种暴力行动反扑回来。出于这样的缘故,狂欢节时正常的社会秩序会被全部打破,在狂欢节的那几天,你可以摆脱你固定的这些身份,戴上面具,然后在街道上你可以游行,可以酗酒,可以跳舞。

从我刚才的描述里,大家应该已经能听到游戏的几个要素了。首先狂欢节是在一定的时段内进行的。第二个要点,它需要装扮,需要角色扮演。它需要戴上面具,遮住正常的社交面孔,然后允许你成为另一个人。实际上狂欢节期间,同样的日常空间转化成了一个仪式空间。

当这两个条件同样满足时,平时的这些日常的街道就会变成魔法里的街道,平时我们走过去的那一条路可能就会变成魔法之路。当游戏的这个魔圈建立起来了以后,它又有一套单独的规则,在狂欢节期间你可以喝酒,可以做一些平时不太能做的事情,可以纵情欢乐,因为你藏在面具后面没有人能够真的追到你的责任。这个已经开始游戏了。因为它存在着一个角色扮演的成分,甚至有一点虚拟化身的成分。

化身,Avatar,这个词一般用来形容我们在游戏里操纵的形象跟我们之间的关系。Avatar这个词源自印度教,它指的是佛的很多个化身。原则上来说,我们可以认为佛是某种高次元生高维生物,他为了让我们逃脱这个轮回,跳到我们所在的这一道里面去启发我们,为了让我们能够看到他,他就会选一个化身。比如庙里的千手千眼观音为什么能有那么多手和眼,因为他可以选择很多个化身。而反过来化身和佛陀的真身之间的关系也很有意思。这个化身首先是他的一部分,是他分出来的,所以像他。反过来我们再由这个来看玩家和自己操纵的游戏形象之间的关系,玩家就相当于是佛陀,Avatar就相当于是他在人世间的化身。佛陀在人世间的化身也往往不会凭空冒出来,他不会选孙悟空作为他的化身,他一定是选的是在具体的时间、空间、社会、阶级背景下生产出来的一个人。这就好像我们一般进入到游戏世界时,我们捏自己的号,我们捏出来的这个人往往也会有他的职业、种族、身份,他会带着一些背景里的故事信息向下走。比如大家玩魔兽世界,你最一开始要选种族,然后选职业。每一个职业他的形象都不一样,每一个种族的背景也都不一样。从这个化身和这个角色和玩家的角度之间看,玩家也不是一个完全自由的状态,玩家需要通过他的化身行动,会受到化身本身的限制。比如如果我在魔兽世界里面用了一个暗夜精灵的德鲁伊,我变身成豹子时的形态,就和巨魔变身成豹子的形态是不一样的。重点在于,化身并不是本体,所以他的能力不是无穷的,会受到他所在的环境的限制。化身和本体之间的关系是一个非常有意思的命题。

总之我们通过这个化身和真身之间的关系,再来回想刚刚的狂欢节这个点,你就会发现,面具是一个比我们想象中重要得多的东西,因为很多时候你有了面具,每一个面具它都象征着一种具体的身份,而且很多时候我觉得很有趣,在大多数宗教仪式里面,还有像日本的能剧这样的仪式,它都会有一些固定的面具。这些面具本身带着信息,你戴上面具时,你就换了身份,所以在仪式场里面角色扮演是一个非常核心的点。我们看到现在这个独立的时间和空间已经存在了,角色扮演已经存在了,不同于日常事件的一套规则也已经存在了,我们熟悉的游戏的面目在里面就已经大体存在了。总的来说,我们回到前面在说的游戏和仪式之间的关系,赫伊津哈在提到罗马文明的强大游戏要素暗藏在它明显的仪式结构中这句话时,它的理论基础游戏和仪式之间的密切的联系。

接下来他又提到了罗马帝国的一个基础,他说:“罗马这桩雄伟大厦的基础仍然是古代的国家的存在依据,仍建立在古老的仪式中书上,作为统治者的奥古斯都从此被当成是神明显灵……这是一种健康的文化,符合游戏与仪式的结合,对于文化的发展不可或缺的这个原理。不过到了罗马帝国的后期,因为社会和经济结构不够稳固,缺乏活力,就导致古代顶尖文化的衰落,一度健康的游戏精神堕落为显摆消遣和徒劳无益的荣耀。不安的心灵所希冀的游戏受到险恶现实的困扰,只好在诗情画意中寻求庇护,游戏要素在此非常明显,但是和社会结构并没有有机联系,再也不能产生大量真正的文化了。”这是大概第249页到251页摘出来的两段重要的话,我们从这里又可以再次看到第一章的主题——游戏在社会里面发挥的功能和作用,这个部分在和真实的历史发生关联时,对于赫伊津哈来说,一个健康的社会里,游戏的要素和社会的结构一定是存在着核心的联系。游戏不是蛋糕表面的糖霜,也不是生活的点缀,游戏蛋糕本身,甚至更重要的游戏有可能是造蛋糕的基础要素,糖或者面粉。因为赫伊津哈自己也说:“没了游戏罗马社会也就存活不下去了,游戏和面包一样是生存必需品,因为他们是神圣的游戏,人的游戏权是神圣权利,它的基本功能并不仅仅在于庆祝社会为自身已经迎来的繁荣,还在于鼓舞全社会,并通过仪式来确保未来的繁荣。”通过这一段引文,他说游戏要素在罗马帝国当中几乎无所不在,竞技、角斗、斗兽等等壮观而血腥的罗马游戏,古代游戏元素赤赤裸裸的遗风,而圆形竞技场是每个罗马新城市极其短命的城市荣光的唯一遗迹。罗马居民慷慨解囊建这些城市的公共设施,实际上有可能是出于斗富宴的这个游戏心理,他在写完斗富宴以后,他还说了古罗马文学和艺术展现出一种轻浮成癖的特点,文学充满了夸张的赞词和空洞的修辞,艺术主要展现在壁画耍弄着空洞的风格,最后到头来生活变成了一种文化的游戏,仪式尚在而宗教精神荡然无存。基本上当游戏的要素变成了它不再是蛋糕本身,而是变成了蛋糕表面的裱花时,罗马文明也走向了覆灭。以下部分是引文:“所有心灵深层的冲动都离开了这种肤浅的文化,而在神秘的宗教里扎下心根。最后基督教将罗马文明与仪式基础一刀两断,罗马文明迅即凋零。”

在他对罗马的诊断论述里面,我们可以看到存在着两种游戏。所说的生活成了文化游戏,这是一种游戏。当他说游戏是古罗马精神的根源时,在这存在的是另外一种游戏。我觉得我们不妨把它看成是赫伊津哈他想提倡的名词的游戏和通常意义上作为比喻意义的游戏。上一次读书会时也说过,所有的文化可能都存在着一些或多或少的对于游戏的偏见,所以一般来说作为通常的比喻意义存在的游戏、作为形容词的这个游戏,它指的消遣,是不严肃的东西,是和生活领域一些更严肃的、认真的追求相对立的东西。另一方面存在着一些真正的游戏,《游戏的人》这本书想强调的这种游戏,它们是有创造力的,它们是和文化的创造生产的精神连在一起的。

那么在赫伊津哈的这一段论述里,你就会发现罗马可能曾经是存在过真正的游戏精神,在这个游戏精神下面催生出来的是一个有生产力的文明。反过来,当这个游戏精神不再有,当这个文明自己失去了创造和生产的能力了以后,一切就开始变成一个空虚的游戏,换言之比喻意义上的那个游戏。这个比喻意义上的游戏这种消遣的蛋糕上的裱花。

2.中世纪时期的游戏传统

接下来赫伊津哈就进入了他最擅长的一个时段,中世纪。赫伊津哈他的成名作是《中世纪的衰落》这本书,他确实是一位中世纪的专家,所以中世纪他在这一本书里反而写得更少,这是因为他已经在《中世纪的衰落》这本书里写了足够多的游戏精神的衍生和灭亡。提到中世纪时,骑士这一要素是我们在当代游戏里频繁看到的。只要提到骑士,你都不需要去理解中世纪还有什么游戏要素,以及中世纪为什么大量地出现在现代游戏里。因为骑士本身一个仪式的产物,他从披挂到整个作战方式,整体来说他一直都是在一套仪式系统底下,包括所有的骑士都要in a romantic relationship。骑士和小姐、骑士和夫人之间的这种联系,大多数情况下他们不应该产生肉体接触,它应该是一种崇高的精神之爱,实际上一种仪式化的爱,本身它是你要成为骑士的这场盛大的表演仪式里的一个部分。所以从这个角度来说,骑士会进入到游戏里几乎是一个没有问题的事儿。

很多时候在传统和游戏之间应当是一个在现实社会存在着的游戏制度和实际上的数字游戏之间的规则转化,而不应该是一个全新的创造。为什么我们现代的电子游戏很多时候表现不好传统,因为他们没有真正理解人类的很多传统本质上都是仪式,换言之都是游戏。它本来游戏,所以需要的是把人类传统的这些仪式的逻辑和行动逻辑提出来,转化成现代的数字游戏能够处理的逻辑。但是很多开发者觉得传统是一个藏在博物馆里特别古老的东西,和游戏这种新的媒介毫无关系。他不会意识到比如二十四节气本身仪式,二十四节气期间中国古人一定有事可做。因为仪式如果不通过一套实践的系统,它不会发生作用。我现在的立场,游戏是能够让所有的仪式活下来的一个重要的选择机制,如果你希望在这个数字世界让你过去的传统不变成一个死传统的话,那么就应该思考它怎么和游戏结合,包括广义的游戏和狭义的游戏。当我们说广义的游戏时,我们指的赫伊津哈这种万物皆游戏,重要的文化结构都是游戏的这种游戏。当我们说狭义的游戏时,我们指的数字游戏。实际上从狭义的游戏来说,它可以从文化里取材的点太多了,但是到现在为止,大多数开发者没有把这个部分打通。很多时候也是由于我们这个社会本身存在着的对于游戏的偏见,在很大程度上这也是一种媒介恐慌。

回到赫伊津哈中世纪的这个部分,在这本书里面只寥寥概括了几句,他说,中世纪生活处处是游戏,人们欢乐不羁的游戏充斥着异教成分,神圣意义已经失去,转变成滑稽打趣,或者是郑重傲慢的骑士精神游戏,或者是高雅的贵族之爱游戏,这些形式都不具备真正的文化创造功能。他随后指出这是因为中世纪在诗歌仪式、学术哲学、政治战争等等涉及到这个社会核心内在结构的部分,继承了基督教和希腊罗马的固定文化形式,因此难以改动,而在这些领域以外,你才见得到属于中世纪自己的游戏精神,比如建立在凯尔特日耳曼传统基础上的骑士制度和各种封建制度、法律制度和司法审判制度等等,其中游戏元素都是强大的力量,也真正具有创造力。这个大概在254页到256页。

然后值得一提的是,在电子游戏里面频繁会出现对于中世纪生活的种种不约而同的集体想象和复现。比如它的这个趋势整个被学界称作新中世纪主义,Neil metabolism,这个新中世纪主义本身指称的游戏里对中世纪的表现,从《龙与地下城》到《魔兽世界》,从《骑马与砍杀》到《巫师》,基本上都是新中世纪主义的展现,而且一般会有新中世纪主义展现的都不只是独立游戏,还有很多是商业的三A大作,这也可能也是因为中世纪的种种游戏要素更容易转化为数字媒介的表达结构。所以我刚才在前面也已经说过,开发历史主题的游戏时,开发者不应该把历史简单当成是美工的素材,而应该看成是一种社会结构的转化,当你能够抓住时代本身的游戏结构时,再以适当的玩法来表现,在这种时候,我们可能会得到一些非常有意思的游戏。

3.文艺复兴与人文主义时代的理想游戏

接下来文艺复兴和人文主义时代,这两个时代也是赫伊津哈非常熟悉的时代,他的另外一部成名作《伊拉斯谟传》写的文艺复兴和人文主义的时期,这个也是他心中的一个理想时代。对于赫伊津哈来说,为什么古罗马不理想,甚至象征着游戏精神的死亡。你往后面看你就会发现他觉得当代也不理想,他写作的那个时代他也认为不理想,游戏精神也在衰落和死亡。他的理想状态、他的乌托邦是文艺复兴这个时代。他说如果有过那么一个精英阶层,生活得像是艺术上尽善尽美的游戏,那么这个精英阶层就是文艺复兴时期的精英人物。他又进一步说明游戏并不排斥严肃,文艺复兴的精神远非轻浮琐碎,他以神圣的真诚进行生活游戏,我们几乎想象不到有比达芬奇和米开朗基罗更严肃的心灵了,然而文艺复兴整个的心态还是游戏心态,对于高贵优美形式的追求,既老练娴熟又天真质朴,这是文化在戏耍的佐证。

然后具体的说在大概第256页到257页,他说有两种最出色的理想化的游戏,我们可以称为两个游戏的黄金时代,田园生活和骑士生活在文学和公共的庆典中,文艺复兴把两者从沉睡中唤醒,开始新生。我们可以看到这确实是他的理想化的时代,他甚至自己已经总结出了这个时代的两种他喜欢的理想化的游戏。然后接下来我们再更细地看一看,他说文艺复兴的精英人物本身,他们在生活上是一种尽善尽美的游戏。他在写书时非常愉悦地指出,文艺复兴时期的游戏性质同样适用于人文主义,游戏性质局限于内行的圈子和熟悉内幕者的程度,然后人文主义者欢快的材质和无处不在的游戏精神在伊拉斯谟身上特别明显。他专门有一句话说“好个伊拉斯谟,他似乎浑身都散发着游戏精神”。在伊拉斯谟的《对话录》《愚人颂》《格言集》乃至伊拉斯谟自己的大量书信,有时候连它分量最重的神学论著都弥漫着欢快的材质。如果没有这种材质,他根本写不出这些来。随后赫伊津哈又引了一大堆文艺复兴的诗人,一一点评,他说“拉伯雷的戏谑无人匹敌,他是游戏精神的化身,《高卢的阿马迪斯》系列把英雄冒险降为纯粹的闹剧,而塞万提斯更是制造泪与笑的超级魔术师,就连人文法学家也力求使法律变得新潮雅致,可见这个时代的游戏精神之强大。”

通过赫伊津哈的这部分描述,我们就会发现他理想中的游戏,说到底还是人文主义者的这种游戏的精神,是这种欢快的材质,甚至有些时候是游戏的形没有游戏的精神重要。他为什么觉得罗马的那个非常矫饰而不成熟,因为它只存在形式而不存在内容。而人文主义时期的这些作品,伊拉斯谟的《愚人颂》《格言集》,它在形式上真的很游戏吗?未必如此。拉伯雷写《巨人传》,他的整个人物形象都是对现实的反讽,而所有的反讽和戏谑里都有一定的游戏精神存在。但是他在形式上是不是游戏,不一定。重要的是从拉伯雷的《巨人传》里我们可以看到他这种戏谑的风格、游戏的精神。所以从这我觉得文艺复兴和人文主义时代对于赫伊津哈来说非常重要,因为通过这部分的论述,我们会发现对他来说,真正重要的游戏精神,是这种雅致的戏谑的文化、在戏耍的心态。所以我们到这也会更明白为什么赫伊津哈从来没有试图在这本书里面给出一个游戏的形式化定义。从他这部分的论述里,我们可以推理出,对于他来说游戏的精神比游戏的形式更加重要,这是文艺复兴和人文主义时代我觉得比较值得注意的部分。

4.巴洛克时代的游戏要素

然后接下来我们进入了文化上的巴洛克时代,在巴洛克时代本身充满了有益的夸张。巴洛克时代本身是一个雄伟威慑庞大明目张胆的虚幻之物的集中展现的时期。我认为在这个部分赫伊津哈本身作为文化史奠基人的学术热情终于稍微压过了他对游戏的兴趣。他讨论完卢本斯、贝尼尼等等人艺术创作冲动的游戏内容之后,他花了五页去论述时装和假发的时尚史。我觉得这是因为他是一个多领域的创造者,而且这本书写作时间非常短,是他的讲稿的一个集合,同时他写完这个书没有多久,没有来得及花非常多时间修订,很快就被关起来了。所以我觉得这个书里面是有一些放飞自我的地方。我觉得这五页的论述确实也是有意思的,不如说他是以身作则地展现出了什么叫做欢快的材质和无处不在的游戏精神。

然后他又说法国大革命敲响了假发的丧钟。我觉得他从一个发型入手去对一个时代精神进行论述,从这里我们又可以看到对他来说游戏本身的精神、游戏的心态比游戏的形式更重要。但是具体到游戏研究上,游戏研究是非常看重形式的研究,游戏研究非常看重对于游戏的形式是怎么展现出内容的这个部分的分析。我们可以从赫伊津哈这里看到游戏研究的早期形态。像假发和面具这种东西,我觉得应该放在一个体系下看。我们刚刚前面花很多时间讲了面具和仪式,大家可以把假发同样归到刚才的那个体系里面去,因为假发是一个为了装扮的有一些仪式性的功能。比如在法庭上,你们看西方的那个法庭辩论的话,还有现在香港的那个大律师上庭时,要戴一个银色的假发,这是一个仪式性扮演的过程。假发可以看成是一个游戏道具,它和面具差不多,是你进入到另一个世界的一个证明。本身赫伊津哈他自己也认为假发是和游戏的精神相连的,他说假发毋庸置疑地表现了游戏的假装特征。

然后巴洛克时代,如果说巴洛克时代本身的游戏要素很突出的话,赫伊津哈认为洛可可时代的游戏要素更不容置疑,不管洛可可的概念本身表示着什么。接下来这里是引用,“它总与游戏有千丝万缕的联系,甚至可以用游戏来定义洛可可这个词。”然后借着论述洛可可,赫伊津哈又更多地讲述了一些风格和游戏之间的关系,接下来这部分全部都是引语,他说:“风格本身不追求新形势的思想游戏风格与游戏靠同样的东西存活,节奏和谐正常变化以及重复升降调等等,风格与时尚还有艺术和游戏,很少像在洛可可风格中那样紧密融合。无论是梅森词还是田园诗,华多或朗朗克雷的绘画,或者十八世纪的室内装饰,或者天真迷恋风行一时的异国情调游戏,印象都须臾不离左右。”洛可可时代本身一个风格化非常强烈的时代,洛可可和巴洛克的区别是,巴洛克大而夸张,大到怪诞和夸张,比如凡尔赛宫的一些外面的建筑。而洛可可是一种纤巧轻,优雅精致的小风格,一般是这种打着漩涡的螺旋卷,比如凡尔赛宫的一些内部的这个家具的装饰,比如白色的桌子,有个雅致的螺旋腿。可以认为巴洛克是大而怪诞的,洛可可是小而精致的,但他们都是夸张的,他们的风格化表现都很明显,是十八世纪的一个集中表现。

5.十八世纪的游戏世界

接下来是赫伊津哈集中对十八世纪文明强烈的游戏特征的论述。他说十八世纪是一个结党密谋,勾心斗角和干政扯皮的时代,治国理政前所未有的被公开宣称为游戏。君臣毫无责任感可言,只要高兴,谁都可以随时无所顾及地拿自己国家的命运当做赌注,嘴角含笑,举止彬彬就像是在棋盘上走棋。而文化方面雄心勃勃的竞争精神比比皆是,体现在俱乐部、秘密社团、文化沙龙,艺术圈兄弟会、小圈子和小聚会中,正是这种一门心思纵情游戏,正是对游戏的这种劲头才结出了硕果累累的文化。文学论战和科学论战也充斥着游戏精神。十八世纪所有文学似乎都是由世俗人物和游戏人物组成的。几乎没有哪个时代能像洛可可时代那样优雅地平衡游戏和严肃,也几乎没有哪个时代的造型艺术和音乐艺术如此完美协调。他从十八世纪卓越的古典音乐的成就入手,论述了音乐和游戏的联系,古典音乐是屹立于完美巅峰的崇高的天真。洛可可时代之后,有些人认为是没有任何残留的游戏特征,但是这个看法是错的,赫伊津哈说新古典派和浪漫派兴起之际,令人想起沉思忧伤的人物,想起不可理喻的郁闷,想起催人泪下的严肃,所有这些似乎正排除了游戏的可能性,但是细加审视情形刚好相反,如果说游戏中产生过某种风格和时代精神的话,那在十八世纪中叶,亚当·韦奇伍德和弗拉克斯曼的古典派,从十八世纪轻松戏谑的风格中产生的。在1750年左右兴起的浪漫主义运动,这种运动想要使一切情感和审美生活都回归理想化的古代,那时一切模糊不清,尚未定型,充满了神秘和恐惧,为思想勾画这种理想空间本身一个游戏的过程,我们能看到浪漫派,浪漫派产生于游戏,这是文学史上的事实,也是历史事实。霍勒斯沃波尔的文学作品提供了浪漫派的出生证,他很快的带过哥特风,开始谈感伤派和感伤派对于古典理想的真正的模仿,并且指出只有在冥想大自然,特别是爆裂状态的大自然时,感伤派才会自由的游戏。

我觉得它本身在写时,这一连串的思想和文化的派别,就好像过山车上的风景一样,一掠而过。之前的细致的分析变成了一种草稿般的勾勒。虽然他仍然存在着一些闪光的见解,但是说服力比之前弱多了。赫伊津哈自己好像也明白这一点,他坦白的说离我们的时代越近就越难,客观评估我们文化动力的价值,我们所从事的消遣是游戏为之还是认真为之,也越发难以确定。

6.十九世纪衰落的游戏精神

在这种难以确定的氛围中,他结束了十八世纪,迎来了和十八世纪形成鲜明差别的十九世纪。十九世纪似乎没有为游戏留下多少空间,与我们用游戏表现表现的一切刚好背道而驰的倾向,日益占统治地位,工作和生产成为时代的理想,接着又成为时代的偶像,全欧洲都穿上了连体工作服,理性主义和功利主义,忘了把人类从愚昧和短剑中解放出来,而人类似乎只爱按照自己的平庸模样塑造世界。

十九世纪的这个状况,我们可以看到和我们当下真的很像,我们作为一个不断发展的发展中国家,从某种意义上,我们确实会重复一些之前其他国家探索过的道路。启蒙运动和理性精神对中国的影响是非常大的,一直到现在,在某种意义上,我们仍然在教育体系底下,所有受过高等教育的人都仍然把理性这一启蒙精神放到非常高的位置,突出表现在你们这一代越来越卷,大家都寻找一个唯一正确的答案。这种寻找唯一正确答案的倾向和启蒙的精神是一致的。因为我们之前讲到启蒙精神时,一直都是褒义,在中世纪时人性受到压抑的,这个世界上唯一的真理来自于上帝的意旨,这个非常压抑人的思考空间,所以在启蒙运动时,它把思考的空间下放给每一个个人,你通过思考就可以和上帝直接互动,但问题在于启蒙运动并不是直接从一个上帝的视角,然后转向个人的视角,这个中间是有过程的,它不是一下就变得多元的,在这个中间经过了很长的一段时代。在启蒙运动,还有当时的科学革命时,大家追求的仍然是一个东西,它不一定是上帝了,在那个时候大家统一追求的是自然规律,这个自然规律被提高到了一个类似于上帝的位置,在启蒙运动时代,启蒙理性的感召是追求一个不再是上帝,但是取代了上帝位置的统一的自然规律。但它仍然是一个规律,而不是很多规律,它不是一个可以导向宽容的思想体系,它不是像我们当下所说的多元和多样。真正的启蒙理性的那个时代,直接导向的是关于世界真理的唯一认识,这个世界真理他不再是上帝本人,他变成了自然规律和科学规律,但他同样是一个规律。

你追求的仍然是一个单一真理,只是这个单一真理由过去的上帝变成了现在的科学主义,或者是变成了别的什么东西。你追求的仍然是唯一解,你们这一代人特别卷,是因为你们很多人都把这种观念内化了,本来应该是这个社会放在外面的架子,但现在很多人已经开始通过它来思考,寻找唯一正确的那一条路。你明明已经做了很多了,你在你的路上做了很多,但你非要考虑其他人在这个时间已经考事业编了,已经结婚了,已经生孩子了,已经有长远的发展了,但是我怎么还没有?你为什么其他人有的,你就要有呢?你们本来不同的物种,你本来多元多样这样的人,我觉得这个真的很值得说一句,有些时候我们自己也要意识到我们所生活的社会本身是一个多元多样的社会,我们不如把自己和身边的人要看成是不同的物种,有些是吃草的,有些是吃肉的,然后有些是风餐露宿像小龙女一样,可以什么都不吃的,不同的物种一定会沿着不同的方向发展,真理可能有很多个不一定只有唯一存在的一个。

因为十九世纪和中国的当下很像,所以这是大家很容易理解的一个世纪,它是一个很重视实际利益和理性的时代,然后赫伊津哈歌颂过的那种游戏精神,那种这个创造力的迸发已经是昨日黄花。他就开始以一种明显的低落的语调来阐述,没有哪个时代具有如此自命不凡的严肃文化,不再是游戏,表面形式不再是用来表示某种更高的生活理想模式的外观了。他以法国大革命之后男士奇装异服的消失和女士的蓬乱发饰的流行来说明游戏元素减弱的一个征兆,证明往日在扮演英雄勇士或者贵族的这些优雅的绅士,如今成了平凡的正经市民,第十一章就在女装的文化史的这个部分戛然而止了。

二、第十二章当代文明的游戏成分

第十二章本身很短,提到当代文明的游戏要素,他接续了十九世纪的讨论,我们刚刚也讲到赫伊津哈谈到文化是游戏时,他的语调开始变得非常的低落,他说这个实在太正经了,也说游戏精神已经衰落了。第十二章这个低落的情绪仍然在延续。第十二章的一开头就是批判性的语调,他说乍一看现代社会生活中的某些现象,似乎大大补偿了游戏形式的缺失,这个是指体育运动,然后接下来他回顾了体育运动的文化史,并且抛出一个结论:十九世纪最后二十多年来,在体育运动的幌子下,游戏愈发受到重视。随着体育运动日益系统化、组织化,某种纯粹的游戏特征不可避免的丢失了,我们可以从业余运动员和职业运动员的区分中非常清楚的看到这一点。职业运动员的精神不在是真正的游戏精神,它缺乏自主,不能随心所欲,这样影响到业余运动员,他们开始感到自卑,职业与业余运动员共同把体育运动从真正的游戏领域推开,越推越远,直到它自成一体,既非游戏也不当真。

1. 与游戏背道而驰的职业竞赛

这一段评论正好回溯了上一次对电竞进行的讨论,他的批判还没有结束,他说现代社会的技术手段能在体育场举行最大规模的群众集会,却改变不了以下事实,无论是奥运会或是美国大学运动联赛或是大肆宣扬的国际比赛,都丝毫无助于把体育运动提升到能创造文化的水平,无论对选手和观众来说有多重要,他都结不出果实,古老的游戏元素几乎彻底猥亵了这个真正的游戏精神面临消亡。我们在这必须再次重申,对于赫伊津哈来说,游戏是基础的社会结构因为玩家社群现在还不能够改变大的社会结构,对于赫伊津哈来说,真正重要的就这几个字,游戏是基础的社会结构,它是能够催生出健康的文化的。在这个基础上,围绕着球星,围绕着电竞选手产生的这种体育文化,对于他来说一种次生的围绕着人的文化,在这种围绕着人的文化里游戏退回去,成为了一种附庸。他对于这个状况是不满意的,就他的论述也比较极端,所以是很容易找到杠点的,但是我们不用急着告诉他,因为他肯定是明白有一个运动文化存在,只是这不是他讨论的那种文化。

然后另一方面赫伊津哈也确实明白他自己的言论和大众感受的区别。他说按照大众的感受,体育运动是我们文明中游戏要素的极致,然而大众感受错了,他就举例,说了那些只讲计算的非体育比赛,比如棋赛和排戏,说明游戏的美德已经出局。他总结说,体育运动向我们表明游戏已经僵化成严肃,游戏变成了一种次要的形式特征。而职业棋手和桥牌手的出现则说明,当严肃行当退化为游戏,但仍然被当成严肃行当的状况,而这一切都是强大的竞赛习性促成的联系。赫伊津哈先是回溯了商业竞争的历史,得出了体育运动的要素被带入了经济生活,几乎每一次商业或者技术的胜利如今都有体育运动的一面,比如营业额最多、吨位最大、程度最快、高度最高等等。

这里纯粹的游戏要素破天荒的战胜了功利主义的动机,商业成了游戏,这一转变走得太远,以至于一些大企业有意识的向工人灌输游戏精神,以利增产。现在动向反过来了,游戏成了商业。我们回看今天的世界,发现游戏也好,游戏化也好,都已经是一个单独的商业领域,这里还是要叹服一下他的先见之明。他对于体育运动游戏性丧失的这个批判,虽然不一定所有人都接受,但确实提供了一个清醒而独特的视角。我们再简单回顾一下上次讨论的一个问题:电竞选手他们到底是不是在玩?

针对我上次提的一个观点,你要判断很简单,如果这件事情是他的工作的话,他就不能够在自己想停止时停止。在前面讲过游戏的原则三个特征的第一条,自愿自主和自由,玩家可以在他想开始时开始,想结束时结束。如果电竞选手是在家里玩,在和自己的朋友玩,他可以在想开始时,开始想结束时结束,你可以认为他是在玩。但如果他是在比赛,他在台上比赛,他代表这个队,他不能够在他想停止时停止,因为这已经是工作。这就意味着游戏对他来说已经变成了一个次要的东西,而通过游戏来完成的工作才是一个主要的东西。第十二章接下来的部分赫伊津哈探讨了艺术、现代科学、战争和现代史政治当中的一些游戏要素的分析,和十八世纪相比,当代艺术的游戏要素得到了加强,基本上凡是存在着多元阐释和开放阐释的,凡是有这种开放阐释的空间存在的地方,游戏多多少少都存在,他想要的这种创造性的游戏精神多多少少都存在。他对于现代科学的游戏要素的探讨比较有趣,他说现代科学与学术的所有分支都是游戏形式,每一分支都隔离在自身的领域内,并都受到各自方法论严格规则的限制。

2. 赫伊津哈的论述总结

但是因为科学规则经常得到修正,而游戏规则一般不变,所以赫伊津哈认为并不能说所有科学都只是游戏,而是退了一步说我们探究科学在自身秩序的封闭区域内,是否易于卷入游戏。科学家对于体系的一贯嗜好就有游戏的倾向,词源游戏也备受欢迎,科学工作者除了会耍弄自己的方法以外,还可以回到被自身的竞争冲动引诱到的游戏之路上。科学与哲学的起源都源自竞赛领域,他的结论是现代科学只要遵循精确准确的严格要求,就难以成为我们所定义的游戏,而早期直到文艺复兴时期的科学思想和方法,明确无误的表现出游戏的特征。

如果我们采用他对游戏的定义,他这本书符合科学精神的游戏之作,包括我们在做读书会的导读也是游戏。对于我们而言,这既是对方法的耍弄,又包括了一个创造性的生产的结果。区别只不过是赫伊津哈的游戏产生了结构性的后果,它催生了好几个学术领域,包括face study、Steamstudies,game research等等。这些方面一直到今天都仍然在滋养我们,我们的读书会更像是一种自娱自乐的学术游戏,它的结构性的作用还是要由在座的诸位听众来决定。在讨论这个政治的游戏要素之前,赫伊津哈提了一个词,“幼稚态”,这真是一个非常显著的证明,他写这本书时真的没有时间对它进行修订,鲜少一个作者在这个快结束的地方提一个新概念。按理说这属于他新提的学术概念,应该放在更前面的地方。幼稚态,Puerilism,他用幼稚态这个词来概括他所在的世界,他说幼稚态是什么?幼稚态指青少年的心态和行为,在文明生活的广阔领地上称王称霸,而这片土地以前属于有责任能力的成年人的现象。赫伊津哈批判这种幼稚态,并且他指出这个并不是真正的游戏。他说幼稚态要和游戏的性质区别开来,儿童游戏并不是我们在这里贬义的幼稚,真正的游戏应当是仪式风格和尊严的完美结合,而十八世纪文化的游戏要素盛极一时,从那以后就逐渐衰竭。如今文明不在游戏,就连貌似的游戏也是虚假的游戏,他用的是false play在后面用的是play false。它有一个结构上的双关,他举了一些具体的例子,比如议会民主制的政治生活曾经全部都是明确无误的游戏特征。

十八世纪末以来,英法众议院的辩论在极大程度上按照游戏规则,并且以真正的游戏精神来进行,而且已经发展成举国游戏的美国的竞选活动也是如此,而国际关系本身也不排除游戏的可能性。国际法是国与国之间互相承认的游戏规则,国家的团体可以看做是游戏团体,哪怕是战争本身也曾经是高尚的游戏与国王的游戏。然后他说对国际法的维护主要靠的是严格的法律以外的原则,比如荣誉正派,举止得体等等。

由骑士制度特有的荣誉观念发展来的欧洲战争规则并非无一无是处,战争的绝对约束力特征仍然在给予某些形式的游戏要素。他批判了德国当时的战争观念野蛮落后,他批判的是纳粹德国,正是这种对纳粹德国的批判精神,使得他最终受害,被迫离开了他热爱的学术事业。最后他总结说文明源自高贵的游戏,假如文明要充分展现尊严和风度,就不能忽视游戏的要素。而政治和战争深深扎根于文化的原始土壤中,在竞赛中进行,并且竞赛,而这就需要政治团体去承认比满足自我意志、群体意志或者国家意志更高的目标,以一种公平的精神来游戏。最后他又回到了游戏和严肃的这个老题目,强调是行为的道德成分使行为变得严肃,并且声明说道德和良知才能提供什么是游戏,什么是严肃这个问题的基点。这个看作是他对于政治和战争游戏沉重的社会影响的一种回应。第十二章本身也是他这本书的最后一章,他又回到什么是游戏,什么是严肃这个问题,他诉诸于我们的道德良知立刻就会提供试金石。这个观念是启蒙理性的观念。启蒙理性相信我们所有人的脑中都沉睡着一种普世的、自然的道德良知。

3. 有待商榷的结论:关于严肃与游戏

它影响赫伊津哈。在他的结尾的地方,在提到什么是严肃,什么是严肃的地方,它转回去了,他最后竟然回到让我们用道德来给出答案这么一个糟糕的结尾。我觉得他如果结束在圣经箴言这一句说不定都更好。即在耶和华造化之初,记忆有我从亘古太初未有世界之前,我已产生,我同他话语万物日日欢喜,常常在他面前游戏,在世间游戏,而我乐与世人为伴。因为游戏不是一个道德问题,但他为什么会在结尾的地方回到道德问题,因为对于他来说,游戏始终是我们成为人的一个关键。

如果大家记得的话,他在开篇时讨论过生物的游戏,他也讨论过幼兽,他们在小时也是玩的,他们也会嬉戏,他们也会扑打,他们在游戏当中学习到了他们所在的社会的规范。所以可能在结尾的地方,他有意无意的在回溯他开头的这个部分,因为我们人类不只是动物,我们本身还在一个文化的结构和社群里,而如果你从启蒙理性的思路来说,人比动物高贵,还是因为他有道德,他虽然在开篇的地方是靠动物生物冲动开篇,但它全篇都还在试图证明游戏是文化的一个核心的构成要素,而到最后结尾时,我们作为游戏的人,怎么能够保持游戏构成文化的特性,还是要靠我们的道德良知。我自己的一个研究,在佛教的典籍里发现游戏神通,游戏神通本身的主体是佛菩萨,佛菩萨化人以自娱。可能从最一开始游戏一个比较高级的精神的行动和功能,他可能是超越道德的,虽然我们可以通过公民教育来普及道德,但是每一个人的道德底线是不一样的,否则这个社会就无需靠法律来维护。如果启蒙理性完全是对的,这个世界根本不需要法律,大家都靠道德良知就可以钳制一切非法行为,但是很显然罗翔老师必然长期存在,我们这个世界是离不开一些戒律对人行为的限制的。

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