游戏档案参考 第一期
前尘忆梦:谈《仙剑奇侠传》系列

作者:业余渔村法师

责任编辑:曲政


若讨论中国游戏的历史,很难或者说根本不可能绕过《仙剑奇侠传》,这个自1995年第一版问世起直到今日一直被世人奉为传世经典的RPG游戏。在《大众软件》2003年的2月刊中,编者不吝赞美地称其为传奇,字里行间满是推崇和怀念,尽管彼时距离其初次发售之时已有八年,但仍有无数玩家为之倾倒:“大雪初晴,四野无声。一道人影在冰雪中踯躅独行,落寞的脚印伸向天涯的远方,像堆积的记忆漫上心头……”“蝴蝶的生命是短暂的,但是在短暂的时间里燃烧自己的生命而散发出的美丽是永久的”“我会记住,在小学四年级的初夏,我曾为一个虚构的女子而掉过眼泪,这个女子的名字叫做林月如。”说来确实奇妙,笔者在看到这些玩家的回忆时也能想起那些场景,情不自禁道:“哦,这说的是结局逍遥在雪地独行,那说的是蝶妖彩依,以及锁妖塔倒下时的月如……”

今日有幸借“游戏的人”档案馆的馆藏资料,拨开时间的帷幕,看看二十多年前,时人又是如何看待《仙剑》。将钟表拨回最初,在《大众软件》1995年第10号刊上有这样一篇攻略《神化武侠 悲情喜剧》,虽说是攻略,但其关于《仙剑》的游戏细节所事笔墨很难称是帮助,更多是在描写一段故事:“笔者认为,写攻略只是为了帮玩家突破难点,没有必要事无巨细地都写出来。《仙剑奇侠传》这部游戏实是一部世纪之作,不光是打打杀杀,而将缠绵浪漫的爱恨情仇都溶入了游戏中。其中的对白时而逗得人捧腹大笑,时而又催人泪下。这个游戏的风格也很独特,给人以一种柔和的感觉,结尾设计得更是别出心裁。正象姚先生说的,这个游戏除了给人新奇的感觉之外,应该还有另一种想法:当玩家玩这个游戏时,心里隐隐觉得——这正是我期待很久想得到的。”有意思的是,在当时还没有仙侠类游戏的概念,因此该文用了“神化武侠”这个称谓。时隔数月,在《大众软件》1996年第1号刊上刊登了一篇关于如何修改《仙剑》游戏数据的攻略,作者在文末留下一个疑问,“我虽爆了几遍游戏,但始终没得到青龙碧血玉,不知是否在哪个我所不知的隐藏剧情中得到,望有高人指点迷津。”此处的“青龙碧血玉”也是《仙剑》的一个奇说,结合96年刚发行一年的背景,且待下文再表。

《仙剑》发行两年后在媒体上也未销声匿迹,《大众软件》1997年第3号刊上有一文就《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》,从剧情、音乐、画面、游戏性上作了一系列比较,其作者对于仙剑的单线剧情和冗长的迷宫设计颇有微词——单线式老套的“解开身世之谜踏上冒险之路,最后揭穿大魔头的阴谋,然后与对方决一死战”的剧情,以及单一线性剧情导致了游戏性的匮乏:“《仙剑奇侠传》这种单一的剧情,笔者认为玩过一遍便索然无味了”“对于玩过《仙剑奇侠传》的朋友来说,有一个不争的事实——迷宫太多、太大。像镇妖塔、试炼窟这种超级大迷宫笔者至今心有余悸,往往需要几个小时的寻找,细想起来,如果仙剑没有了迷宫,恐怕……”当然,对于《仙剑》剧情,此文作者也不光是针砭,“《仙剑奇侠传》的成功在于把以往RPG游戏忽略的感情因素加入其中,使整个游戏弥漫着生离死别的悲剧气氛,同时也深深感染了玩家。就象大家喝惯了苦咖啡,忽然有一天给咖啡加了点糖,也就体会出了不一样的感觉。”作者针对仙剑的不足,论《金庸群侠传》有了哪些十足的长进就不言自明了,有趣的是紧随其后的一篇文章正是以《金庸群侠传》为鉴论述“多线式”剧情在RPG中如何运用,合理怀疑是编者的小心思才如此排布。在其后的数年中,《仙剑》新作的消息销声匿迹了,《大众软件》仅连载了两年《仙剑》的小说后便再无音讯。直到2002年,有了《仙剑》正统续作的消息后,新的主角、新的故事乃至新的主题,属实吊足了玩家的胃口,年底跳票到次年发售后,在《大众软件》2003年的4号刊上编者用大篇幅做了专题企划“宿命的情感,轮回的宽恕”——永远的《仙剑奇侠传》,并且对“仙剑之父”姚壮宪做了专题介绍。

自1995年到2003年的《仙剑奇侠传》到底在中国游戏史上留下了什么?1995年《仙剑奇侠传》横空出世,私以为称其平地惊雷、拨开云雾见天日也毫不为过,其后大宇公司基于WINDOWS系统推出了《95柔情版》《98柔情版》等游戏版本,并在主机市场中移植上SEGA的土星游戏机平台。2001年基于全新的游戏引擎和美术风格,《新仙剑奇侠传》问世,画面和音乐的进步自不必多说,新的隐藏结局更像是一封迟到了八年的寄给全体玩家的情书,姗姗来迟。玩家在等待正统续作的焦急中,大宇公司又在同年推出了《仙剑客栈》,虽是不同于正作的模拟经营类衍生作品,但这也是第一款完全在内地开发的“仙剑”作品。在这之后便是《仙剑奇侠传二》的问世,在此便不一一叙述了。

销量和口碑的双丰收可以代表《仙剑》的成功吗?玩家数年的口口相传、念念不忘可以代表《仙剑》吗?衍生的影视作品、音像作品乃至今日大宇公司的种种运营可以代表《仙剑》吗?兴许还是不够。《仙剑奇侠传》到底讲了一个什么样的故事,渔村少年仗剑江湖,结识红颜知己,终成一代大侠,拯救苍生于水火,是一个就像上文所提到的那位作者说的“老套的故事”吗?是一个少年大侠与数名红颜之间的宿命爱情却苦苦求而不得的悲情故事吗?《仙剑》的核心中有宿命的作祟,神仙侠侣的儿子也成了一代大侠,女娲后人为了拯救苍生总是需要牺牲自己,以及那该死的在任何一个版本都会于锁妖塔香消玉殒的月如。这些是仙剑宿命的悲情,也是感情冲击的发动机。逍遥在命运前似乎永远慢了半步,李大娘病倒后开才始审视自己的不成熟,服下忘忧散后直到锁妖塔的生死关头才懂得赵灵儿对他的真挚之心,天人永隔后才明白月如对他的理解、包容和支持,被命运裹挟而前的他也来不及回应阿奴的感情,这一误就是终身了,《仙剑五》中一贫道长看着小蛮的心情又是否会像武侠小说中那段“眼前似乎又看到了那个明慧潇洒的少女,可是,那是一百年前的事了。”逍遥的一生幸福吗?求药救回了婶婶,红颜知己相伴江湖,结缘蜀山,终于成为了梦寐以求的大侠乃至仙侠(蜀山掌门、长老),但是玩过游戏的玩家,也包括玩过后作二代、五代、七代的玩家,恐怕都只能摇头吧。唉,逍遥一生不得逍遥,兴许仙剑故事中最自在最高兴的时光就只有在开头苏州城的比武招亲、扬州城的抓捕飞贼吧,圆了少年的大侠梦,游戏的音乐也在这块颇为明快。往后便是将喜剧打破后的悲剧了,锁妖塔、南诏国,雪地踯躅,形只影单。也难怪会有流传多年的仙剑隐藏结局打法,也是上文提到的有关青龙碧血玉的奇谈,玩家真的太希望有情人终成眷属,所以有了见圣姑前要有青龙碧血玉,见韩医仙前要有六神丹,进南诏国前搜集36只傀儡虫,打拜月教主需要月如在队等等传言,集齐这些不可能的条件后就能有大团圆的好结局,结果只能是梦碎一场空,谣言终归只是谣言,但也兴许正是谣言太甚,让大宇和老姚多了一丝考虑,才有了后来《新仙剑》这封迟到的情书吧。那是否是仙剑的遗憾和不圆满反倒造就了《仙剑》的圆满呢?FF7中的爱丽丝成为了玩家多年的意难平,泰坦尼克号的凄美爱情在杰克松手时感动了多少人的心,罗密欧与朱丽叶、白蛇传,似乎古今中外,皆是如此。《大众软件》的评价为“在游戏中坚持设计女主角死去,则体现了姚壮宪在游戏制作中敢于突破、反传统的制作精神,也为游戏留下了最能打动玩家,成为岁月经典中最厚重的笔触”。当然也不只有爱情在仙剑中熠熠生辉,仙剑中“侠”的蕴意可以说贯彻了整部作品,从最初求仙问药、将军冢仗剑除魔到最后赵灵儿的牺牲,似乎也真能看到“侠之大者为国为民”的精髓,同时《仙剑》的创作也有许多耳熟能详的民间传说与典故的身影,仙岛求药的情节,能依稀看出《白蛇传》《搜神记》《牛郎织女》以及《嫦娥奔月》的影子,后面的比武招亲、妖仙报恩、蛇神救世也能让国人觉得亲切,说《仙剑》是中国人、中国文化独属的RPG毫不为过,这可完全不是上文说的”老套的故事中加了别家忽略的感情因素“所能概括的。

作品的成功方让世人察觉到创作人的成功,聊《仙剑》离不开聊聊姚壮宪,就像西方不能离开耶路撒冷、最佳游戏女主角少不了蒂法一样。姚壮宪出生在台湾省东部的莲花县,小学毕业后随家迁至台北县,在考入台北市工专矿冶专业后开始学习制作游戏,在学生生涯中制作了自己的第一款商业游戏《大富翁》,毕业后加盟大宇公司,在大宇制作的《大富翁2》为他带来的提成和激励作用下,姚壮宪怀着对当时国产武侠RPG作品的不满,着手开发一款全新的RPG作品,本是一年的工作量也延期到两年四个月,后来的故事就是上文所述,掌声、鲜花、成功,一部作品影响了一代人,中国游戏历史也由此改变。姚壮宪在回忆仙剑和大富翁时这样说道:“李逍遥的冒险为什么要从小乡村开始呢?这确实是潜意识中的一种想法,我想大概一个青少年的成长故事都应该是这样的。从一个小镇到一个大些的城市,再到更大的城市,我的生活历程也是如此,好像RPG一样。”结合老姚介绍自己爱看的漫画《银河英雄传说》《火影忍者》似乎也不奇怪了。《大众软件》在专题中对老姚的评价甚高:“世界上有两种人为人瞩目。一种人将自己的才能投放在外部世界中,另一种人则将自己的梦想内化在精神世界中”“投身到为他人创造快乐的事业中去,才是实现自我价值的最高境界”,“姚壮宪,中国游戏教父。”有趣的是当年老姚也谈到对于未来游戏的期望和看法,抱着对网游以及中国游戏产业的期望,老姚在采访中自信很足。站在历史的背面看确实2004年之后网游在中国游戏产业中成为主流,当然,随之而来的“杨永信”“战网魔”的大潮也让中国游戏的发展变得更为扑朔迷离,也就在此不表了。仙剑的IP到现在已经远不及一代在当年所能有的影响力之大,当然这也是正常的,就像某个孝子在捅死老父亲后得到的最后的教诲“王权没有永恒”一样,这是自然规律,老的IP会慢慢成为回忆,而想要焕发生机需要很多因素的共同作用。对于老IP的逝去大可不必挽留,会有新的优秀作品继承前人之志。那事关游戏创作人呢?我们是否也需要满怀希望期待下一个“老姚”来养精蓄锐、一鸣惊人,再创作出可以影响一代人的作品呢?我希望有,但不希望仅有。独立且与众不同的创作人通过作品表达自己的想法,是一种开发游戏的路径,《极乐迪斯科》《见》都是如此,但大厂成熟且工业化的作品我们同样需要,阿育的“罐头”也好、换汤不换药的“年货”车枪球也好,我们真的很需要。成熟的产业链可以为佳作打下坚实的基础,笔者私以为最好的乃至可以称为艺术品的工业化游戏作品的代表之一《荒野大镖客》系列的诞生背后离不开这些。现在我们的游戏市场,作品游戏远不及服务乃至赌博型游戏的份额,我们惊艳于《大镖客2》中狂野西部的文化魅力,却没有厂商愿意尝试将《清明上河图》展现的大宋风光搬上屏幕,最热衷开发三国游戏的开发商可能是光荣,也可能是CA,这也是一种讽刺吧。无怪乎《黑悟空》的热度空前,这片市场真的太需要优秀的作品游戏来注入活力,一如1995年倾颓的国产武侠RPG市场中期待横空出世的《仙剑奇侠传》。


参考馆藏资料

《大众软件》1995年第十期

《大众软件》1996年第一期

《大众软件》1997年第三期

《大众软件》1998年第十二期

《大众软件》1999年第一期到第十期

《大众软件》2003年第四期

《98柔情版》附赠说明

游戏的人档案馆出品 内部资料仅供参考